[AD] 00. The Project 『アスデイ:Astral Days!』
「崩れた非日常の中、少女たちはやがて大人になることを選んだ。 この不慣れで残酷な『日常』で生き残るために。」
『アスデイ:Astral Days!』は非日常の中で生きてきた、傷ついた少女たちの連帯、そして救済を描く「百合オープンフィールドリンクアクションRPG」です。精神的なトラウマ、不安な関係を経験しながら、未完成でありながら、成熟していく、「大人」になる一つの成長物語です。
💫 『アスデイ: Astral Days!』の紹介
『Astral Days!』は「崩れた非日常の中、少女たちはやがて大人になることを選んだ。この不慣れで残酷な『日常』で生き残るために。」というキャッチコピーを掲げる、百合オープンフィールド・リンクアクションRPGである。
『Astral Days!』のジャンルを構成する各要素について、簡単に説明したい。
🌸 百合
まず「百合」は、文字通りゲーム内ストーリーのジャンルを指している。ただし、他の類似作品との決定的な違いは、ストーリー内の大半の出来事が、私自身の実体験や当時の感情を記録・脚色して生み出された点にある。だからこそ、キャラクターの葛藤は装飾ではなく、物語の推進力になる。そのため、登場キャラクターたちの感情描写は圧倒的なリアリティを持ち、百合ファンが何よりも大切にする「繊細な感情の機微」を捉えることができる。同時に、かつての私自身が抱えていたアイデンティティへの葛藤も、深みがありながら決して退屈させない形で織り込み、既存作品とは一線を画す百合ジャンルの成長物語を描き出すことができた。
さらに、この特性を活かし、『Astral Days!』ならではの独自の好感度システム、そして感情共鳴システムを構築している。これらのシステムは、単なる数値変化にとどまらず、本当にキャラクター同士が心を通わせているような感覚を与えるために設計されており、実際のゲームプレイにも有意な影響をもたらす。つまり、キャラクターの感情やシステムはゲーム内ストーリーで完結せず、ゲームプレイそのもの、さらにはプレイヤー自身にまで影響を及ぼすように設計されているのである。
🗺️ オープンフィールド
「オープンフィールド」とは、ゲームプレイの背景となる場所を意味する。一般的なゲーマーには、「オープンワールド」や「セミオープンワールド」という表現の方が馴染み深いだろう。しかし、その規模のワールドを一人で開発するのは困難であるため、『Astral Days!』では追求したい要素「没入感」を強調し、不要な要素は思い切って削除するという選択をした。
「オープンフィールド」は大きく三つの特徴を持つように設計した。「ステージ基盤」、「直感的なステージ設計」、「ストーリーとの相互作用」である。
まず「ステージ基盤」とは、全フィールドが一つに繋がっているのではなく、複数の大きなステージに分かれていることを意味する。一般的なステージ型ゲームでは、各ステージの移動は明確に区切られており(暗転など)、プレイヤーは断絶感を覚えることになる。 しかし『Astral Days!』では、ストーリーやゲームプレイの設計段階からステージ間の接続が自然になるよう工夫した。これにより、プレイヤーは一つのフィールドを歩き回っているかのような連続性を感じられる。また、実際にはステージが分離されているため、最適化の面でも有利な立場を取ることができる。
「直感的なステージ設計」は、前述の「ステージ基盤」と密接に関連している。まず、未実装の場所やプレイヤーが行けない場所は、車両が壊れて道を塞いでいる、あるいは橋が崩れて進めないなどの演出を行い、ストーリーとフィールドを繋げつつ、視覚的に「進めない」ことを直感的に理解できるようにした。また、各ステージ間の移動も、地下鉄トンネルを通る演出などを入れることで、二つのステージが繋がっているように感じさせると同時に、暗いトンネル内で次のステージのリソースを先読み(ロード)できるようにした。これにより、没入感を損なうことなく快適なプレイ環境を提供する。
「ストーリーとの相互作用」とは、プレイヤーがゲームを進める中で、時間の経過や季節の変化がステージにも反映されることを意味する。こうした変化は単なる視覚的変化にとどまらず、実際のプレイやストーリー演出にも影響を与える。例えば、雪が積もれば高所からの着地攻撃が可能になり、夜の静けさは暗殺プレイを助ける。さらに、秋に始まった物語が冬を越え、春に終わりを迎えるとき、エピローグでは桜が舞う演出を入れ、プレイヤーにこの世界が生きていると感じさせる。これは前述の好感度システムとも連動し、キャラクター同士、そしてキャラクターと世界が繋がっているかのような感覚を生み出した。
🔗 リンクアクション
次に「リンクアクション」について語ろう。リンクアクションは、『Astral Days!』独自のメカニズムである「リンクアクティング」と「デバフゲージ」を通したゲームプレイシステムだ。
まず、プレイヤーはスキルを活用して敵に「デバフ」を付与する。この種類や持続時間に応じて、プレイヤー横のUIに円形で表示される「デバフゲージ」が溜まっていく。
このゲージが100%に達すると、キャラクターは「リンクアクティング」を発動できる。各キャラクターは4つの固有スキルを持っているが、一度に装備できるのは1つだけである。しかし「リンクアクティング」を使用すると、Tabキーを押すことで時間がスローになり、装備中のスキルを含む4つの固有スキルの中から、クールタイムなしで即座に好きなスキルを発動できるようになる。
これにより、プレイヤーは毎回異なるスキル構成で、流れる水のように滑らか、かつダイナミックな戦闘へと「リンク」していく。「デバフゲージ」は最大300%(3回分)までチャージ可能で、テンポの速いプレイスタイルを実現する。 発動操作も直感的だ。Tabキーを押してオーバーレイを表示し、マウスをスワイプして離すだけ。もし発動したくなければ、マウスを中央に戻してキーを離せばキャンセルできる。この直感的な操作感は、『Astral Days!』のアクション性を決して途切れさせない。
さらに、プレイヤーは様々なキャラクターやスキル、そして適切なコントロールと創造的なプレイが組み合わさり、一つの水の流れのように連なる、しかし毎回新しいゲームプレイ体験に没入できる。プレイヤー自身がゲームと「リンク」されるのである。
👾 RPG
最後に「RPG」について語ろう。RPGに欠かせないキャラクター成長において、『Astral Days!』はストーリーと自然に結びついた成長システムを採用している。また、キャラクターたちのプレイスタイル(クラス)が、本編のストーリーや性格とも連動している点が特徴だ。
例えば、「ハル」というキャラクターは、他人に被害を与えることを嫌い、すべてを自分で抱え込もうとする性格である。その性格がプレイにも反映されており、彼女は他の仲間に頼らず、孤高に敵を殲滅する「バーサーカー(狂戦士)」スタイルとして具現化されている。 もう一つの例として、「ハヨン」というキャラクターは、その性格上他人と関わることを嫌い、一定の距離を保つタイプである。ゲームプレイにもこの特徴が反映されており、ゲーム内で唯一の遠距離アタッカーであり、ソロプレイに特化したプレイスタイルを持っている。 さらに、「アラ」、「ダソル」、「ユナ」など登場するプレイアブルキャラクターたちも、それぞれの性格や特性に合わせてプレイスタイルを設計している。 このようなディテールの一つ一つが、プレイヤーの没入感を一層高めるのだ。
📖 『アスデイ: Astral Days!』のストーリー
更新する予定です。
🎮 『アスデイ: Astral Days!』のゲームプレイ
更新する予定です。
🖌️ 『アスデイ: Astral Days!』のデザイン哲学と目標
更新する予定です。
💻 『アスデイ: Astral Days!』の開発計画
バージョンの表記方法:x.y.z
x = 0:開発中のバージョン
x = 1:開発完了
「y」は以下の内容を参照してください。
「z」はマイナーアップグレードのバージョン(0、1、2…)
[大学1年生〜大学3年生+軍隊2年=5年]
| Version | Target Date | Main Task | Status |
|---|---|---|---|
| 0.0.z | Test | Test | ✅ Done |
| 0.1.z | 2026年秋まで | 基本カメラ・キャラクター移動、テスト用UI、ダメージ計算などの基盤システム | 🔄 In Progress |
| 0.2.z | 2026年冬まで | ハヨンのモデリング完成、基本攻撃およびスキル実装、仮の敵(サンドバッグ)実装 | 📅 Planned |
| 0.3.z | 2027年冬まで | デバフ・バフなどの状態異常、リンクアクティング、ノックバックの実装 | 📅 Planned |
| 0.4.z | 2028年冬まで | Stage 1の一部実装、ハルのモデリング完成、敵AIの基礎実装 | 📅 Planned |
| 0.5.z | 2029年夏まで | ハルの基本攻撃およびスキル実装、全体的なFX調整、感情共鳴の仮実装 | 📅 Planned |
| 0.6.z | 2030年春まで | ゲーム内序盤ストーリー(Day 1~2)実装、アラ・ダソルのモデリング完成 | 📅 Planned |
| 0.7.z | 2030年秋まで | コアUIの整理、メインBGMの制作および適用、シェーディング・ライティング調整 | 📅 Planned |
[大学4年生〜卒業後]
| Version | Target Date | Main Task | Status |
|---|---|---|---|
| 0.8.z | TBD | アラの基本攻撃およびスキル実装、Stage 1 完成 | 📅 Planned |
| 0.9.z | TBD | ダソルの基本攻撃およびスキル実装、Stage 2 の一部実装 | 📅 Planned |
| 0.10.z | TBD | ユナのモデリング完成、基本攻撃およびスキル実装 | 📅 Planned |
| 0.11.z | TBD | Stage 2 完成、その他UI・FXのブラッシュアップ | 📅 Planned |
| 0.12.z | TBD | 主要NPCモデリング完成、すべての敵の実装完了 | 📅 Planned |
| 0.13.z | TBD | Stage 3 完成 | 📅 Planned |
| 0.14.z | TBD | スキルツリー(記憶の足跡)、思い出の欠片システム実装 | 📅 Planned |
| 0.15.z | TBD | メインストーリー実装 (Part 2まで) | 📅 Planned |
| 0.16.z | TBD | ゲームモード実装 (タイムアタック、ビルドモードを除く) | 📅 Planned |
| 0.17.z | TBD | 全体的な要素の調整 | 📅 Planned |
| 0.18.z | TBD | デモ版リリースおよびバグ修正 (Alpha Release) | 📅 Planned |
| 0.19.z | TBD | メインストーリー実装 (Chapter 1 全体) | 📅 Planned |
| 0.20.z | TBD | サブストーリー、好感度システム実装 | 📅 Planned |
| 0.21.z | TBD | タイムアタックモード、ビルドモード実装 | 📅 Planned |
| 0.22.z | TBD | 感情共鳴システムの最終完成 | 📅 Planned |
| 0.23.z | TBD | 最終ブラッシュアップ (Gold Master) | 📅 Planned |
更新する予定です。
- ハヨン: フーディーのデザイン変更および髪のグラデーション適用予定
- ハル: 焦げの演出および感情の視覚化作業予定
📼 『アスデイ: Astral Days!』のテスト記録
最新のバージョンのテスト動画 (Ver 0.0.0)


