投稿

[AD-00] 02. The Project 『아스데이: Astral Days!』

[AD-00] 02. The Project 『아스데이: Astral Days!』

「무너진 비일상 속, 소녀들은 비로소 어른이 되기로 선택하였다. 이 낯설고 잔혹한 『일상New Normal』에서 살아남기 위해서.」

『아스데이: Astral Days!』는 비일상 속 살아가던, 상처입은 소녀들의 연대, 그리고 구원을 그려가는 「백합 오픈필드 링크액션 RPG』다. 정신적인 트라우마, 불안한 관계를 경험해 나가며, 미완성인 채 성숙해가는, 「어른」이 되어가는 하나의 성장 이야기다.

💫 『아스데이: Astral Days!』의 소개

『아스데이: Astral Days!』는 「무너진 비일상 속, 소녀들은 비로소 어른이 되기로 선택하였다. 이 낯설고 잔혹한 『일상New Normal』에서 살아남기 위해서.」라는 캐치프라이즈를 가진, 「백합 오픈필드 링크액션 RPG」 장르의 게임이다.

『Astral Days!』의 장르의 각각의 요소에 대해 간단하게 설명하고자 한다.

🌸 백합

먼저 「백합」은 말 그대로 인게임 스토리의 장르를 의미한다. 다만 타 유사 장르의 작품과의 차이점이라면, 스토리 내의 사건들의 대부분은 나의 실제 경험과 그 당시의 감정들을 기록하고, 각색하여 만든 만큼, 스토리에서 드러나는 캐릭터들의 감정선이 압도적으로 뛰어나다는 점이다. 이를 통해, 백합 작품의 팬층이 중시하는 「세밀한 감정선」을 잡아냄과 동시에, 과거의 나 스스로가 했던 정체성에 대한 고민까지, 분명 깊이있지만 지루하지는 않게 녹여내면서, 기존 작품들과 차별화되는 백합 장르의 성장 서사 스토리를 써 내려갈 수 있었다.

또한 이러한 작품적 특성을 적극 활용하여, 『Astral Days!』만의 독특한 호감도 시스템, 그리고 감정 공명 시스템을 구축하였다. 이러한 시스템은 단순히 수치에 따라 변하는 기계적인 모습이 아닌, 정말 실제로 캐릭터들끼리 상호작용하는 듯한 모습을 보여주기 위해, 실제 게임 플레이에도 유의미한 영향을 주도록 설계하였다. 즉, 캐릭터의 감정 및 시스템은 게임 내 스토리에서 끝나는 것이 아니라, 게임 플레이 자체, 그리고 더 나아가 이를 플레이하는 플레이어에게까지 영향을 주도록 설계되었다.

📖 스토리와 감정 시스템에 대해 자세히 보기

🗺️ 오픈필드

「오픈필드」는, 게임플레이의 배경이 되는 장소를 의미한다. 일반적인 게이머들에게는, 아마 「오픈월드」나 「세미 오픈월드」와 같은 표현이 더 익숙할 것이다. 하지만, 그 규모의 월드를 혼자 개발하기에는 무리가 있었기에, 『Astral Days!』에서는 추구하고자 하는 요소인 「몰입감」을 강조하고, 불필요한 요소는 과감히 제거하는 선택을 하였다.

「오픈필드」는 크게 세 가지의 특징을 가지도록 설계하였다: 「Stage 기반」, 「직관적 Stage 설계」, 「스토리와의 상호작용」

「Stage 기반」은 전체 필드가 하나로 이루어져 있는 것이 아닌, 각각의 큰 Stage로 나뉘어 있다는 의미이다. 일반적인 Stage기반 게임들은 각 Stage를 넘어가는 것이 명확히 구분되어 있어, 플레이어가 Stage의 전환을 체감하게 된다. 이 말은 곧 직전 플레이와의 단절감을 느끼도록 만든다는 의미이다. 『Astral Days!』는 스토리, 그리고 게임 플레이를 설계하는 단계부터 각 Stage간의 연결이 자연스럽게 이루어 지도록 설계하였다. 이를 통해, 타 Stage기반 게임과는 달리, 플레이어는 하나의 필드를 돌아다니는 것과 같은 느낌을 받으며, 연속성을 느끼게 된다. 또한 이러한 연속성과 더불어, 실제로는 각 Stage가 분리되어 있는 만큼 최적화에 있어서도 유리한 자리를 선점할 수 있다. 이와 관련하여서는 후술할 「직관적 Stage 설계」에서 더 자세히 설명하겠다.

「직관적 Stage 설계」는 앞서 말한 「Stage 기반」과 밀접히 연관되어 있다. 가장 먼저, 미구현 등의 이유로 플레이어가 갈 수 없는 곳은 차량이 파괴되어 도로를 막아 지나갈 수 없는 것처럼, 또는 다리가 무너져 갈 수 없는 것처럼 연출하여, 스토리와 필드를 연결시키면서도, 플레이어가 이 너머로는 갈 수 없음을 시각적으로 바로 파악할 수 있도록 Stage를 설계하였다. 또한 각 Stage를 오가는 과정에서도 플레이어가 계속해 하나의 필드에 있다고 인식하도록 눈속임을 적극 이용하였다. 일례로, Stage 1에서 Stage 2로 오가는 과정에서, 플레이어는 스토리 상 지하철 터널을 통해 이동하게 된다. 이 지하철 터널을 통해, 두 Stage가 하나로 연결되어 있는 것처럼 느끼도록 함과 동시에, 어두운 지하철 터널 내부에서 미리 다음 Stage에서 필요한 리소스를 불러올 수 있도록 하였다. 이 외에도, 플레이어가 스토리를 진행해 가는 과정에서, 길을 잃는 등의 불쾌한 경험을 최소화할 수 있도록 Stage를 설계하였다.

「스토리와의 상호작용」은 플레이어가 게임을 하며 게임 내의 시간이 흐르고, 그 흐름에 따라 계절이 변화하는 등의 변화가 Stage에 적용되게 된다. 이러한 변화는 단순한 시각적 변화만 만들어내는 것이 아닌, 실제 플레이 및 스토리 연출에도 영향을 주도록 설계하였다. 예를 들어, 눈오는 겨울이 되어 눈이 쌓인 경우, 그 눈을 발판 삼아 높은 곳에서 점프해 아래로 내려찍는 공격을 가하거나, 어두운 밤 조용한 틈을 타, 플레이어가 적을 암살하는 플레이가 가능하도록 설계하였다. 또한 가을 무렵 시작된 스토리가 겨울을 지나, 봄에 끝을 맺으면서 에필로그에서 벚꽃이 휘날리는 듯한 연출을 통해 플레이어에게 이 세계가 살아 숨쉬는 것처럼 느끼도록 만들었다. 그 외에도, 스토리를 진행하면서 일부 Stage 요소에 변화가 생기는 등, 플레이어의 플레이가 단순한 플레이가 아니라, 이 게임 속 세상에 영향을 주는 것처럼 체감하도록 만든다. 이는 앞서 언급한, 호감도 시스템과 함께 각 캐릭터와 캐릭터 간, 그리고 캐릭터와 세상과 연결된 듯한 느낌을 만들어 냈다.

🔗 링크액션

그 다음은 「링크액션」에 대해 이야기 해 보겠다. 링크액션은 『Astral Days!』 내 존재하는 특수한 매커니즘인 「링크액팅」과 「디버프 게이지」를 통한 『Astral Days!』만의 독창적인 게임 플레이 시스템이다.

가장 먼저, 플레이어는 각 캐릭터의 스킬 등을 활용하여 적에게 다양한 종류의 「디버프」를 부여하게 된다. 이렇게 부여한 「디버프」의 종류와 지속 시간 등에 따라, 플레이어가 사용할 수 있는 「디버프 게이지」가 차오르게 된다. 「디버프 게이지」는 UI상 플레이어 바로 옆에 원형으로 표시하여 직관적으로 현재 게이지 상태를 확인할 수 있도록 하였다.

UI Prototype 1 (초기 UI 기획안입니다. 최종본이 아닙니다.)

이 게이지가 100%에 도달하면, 캐릭터는 「링크액팅」을 발동할 수 있게 된다. 모든 캐릭터는 각각 4개의 고유 스킬을 가지고 있지만, 한 번에 1개만 장착할 수 있다. 하지만 「링크액팅」을 사용하면, Tab키를 눌러 시간의 흐름이 느리게 만들고, 장착 중인 스킬을 포함한 4개의 고유 스킬 중에서, 쿨타임 없이 즉시 원하는 스킬을 발동할 수 있게 된다.

UI Prototype 2 (초기 UI 기획안입니다. 최종본이 아닙니다.)

이를 통해 플레이어는 매번 같은 플레이, 스킬 구성이 아닌, 매번 새로운 플레이와 스킬 구성을 통해 역동적인 전투로 「링크」되게 된다. 이러한 「링크액팅」을 위해 필요한 「디버프 게이지」는 최대 300% (3회 사용)까지 충전할 수 있도록 하여, 더욱 템포 높은 플레이 스타일을 만들어 내면서, 「디버프」라는 직관적인 속성 부여를 통한 직관적이고 더 재미있는 플레이로 이어지도록 설계하였다.

또한 ‘링크액팅’의 고유 스킬 발동 방법 또한 직관적으로 설계하였다. 「디버프 게이지」가 완전히 충전된 경우, 플레이어는 키보드의 Tab키를 누르면 된다. Tab키를 누르면, 잠시 인게임 시간이 느려지면서, 오버레이로 동서남북 방향의 4개의 스킬이 표시되게 된다. 이 때, 플레이어는 마우스를 동서남북 원하는 방향으로 움직인 뒤, Tab키를 떼어 직관적이고 빠르게 발동할 수 있다. 이러한 발동 방식은 쉽게 플레이어가 익숙해 질 수 있음과 동시에, 『Astral Days!』의 역동적인 플레이에도 끊김이 없도록 고안되었다. 만일 플레이어가 Tab키를 눌러 오버레이가 표시되었지만, 「링크액팅」을 발동하고 싶지 않다면, 마우스를 중앙 원에 두고 Tab키를 떼면 된다.

이 외에도 플레이어는 각종 캐릭터들과 스킬들, 그리고 적절한 컨트롤과 창발적 플레이들이 합쳐져 하나의 물 흐르듯 이어지는, 하지만 매번 새로운 게임 플레이 경험에 몰입할 수 있다. 플레이어 그 자체가 게임과 「링크」되는 것이다.

👾 RPG

마지막으로 「RPG」에 대해서 이야기 해 보겠다. RPG에 필수적인 캐릭터 성장에 있어, 『Astral Days!』의 스토리와 자연스럽게 연결된 캐릭터 성장 방식은 플레이어가 단순히 게임 플레이와 스토리 양 극단을 오가는 것이 아닌, 둘 모두에 동화되도록 플레이어를 자연스럽게 유도한다. 또한, 캐릭터들의 플레이 스타일이 게임 자체의 스토리와도 연결되어 있어 더욱 몰입감 높은 게임 플레이가 가능하다. 일례로, 「하루」라는 캐릭터는 캐릭터의 성격 상, 타인에게 피해를 주기를 싫어하고 혼자 짊어지려는 성격인데, 그러한 성격이 게임 플레이에도 반영되어 「하루」의 게임 플레이 스타일은 타 아군의 도움 없이 혼자서 적을 해치우는 광전사 스타일로 설계하였다.

또 다른 예시로는, 「하연」이라는 캐릭터는 캐릭터의 성격 상, 타인과 엮이는 걸 싫어하며 거리를 두는 성격이다. 게임 플레이에도 이를 반영하여, 게임 내 유일한 원거리 딜러이자, 솔로 플레이에 특화된 플레이 스타일을 가지고 있다.

또한, 「아라」, 「다솔」, 「유나」 등 그 외의 등장하는 플레이어블 캐릭터들도 각각의 성격과 특성에 맞게 플레이 스타일을 설계하였다. 이러한 디테일 하나하나가 플레이어의 몰입감을 더욱 높여주는 것이다.

🎮 게임 플레이 및 시스템에 대해 자세히 보기


📖 『아스데이: Astral Days!』의 스토리

추후 업데이트 예정입니다.


🎮 『아스데이: Astral Days!』의 게임플레이

추후 업데이트 예정입니다.


🖌️ 『아스데이: Astral Days!』의 디자인 철학과 목표

추후 업데이트 예정입니다.


💻 『아스데이: Astral Days!』의 개발 계획

버전의 표기 방법:x.y.z


x = 0:개발 중인 버전
x = 1:개발 완료

「y」는 이하의 내용을 참조해 주세요.
「z」는 마이너 업데이트 버전을 나타냅니다.(0, 1, 2…)

[대학교 1학년〜대학교 3학년 + 군대2년 = 5년]

VersionTarget DateMain TaskStatus
0.0.zTestTest✅ Done
0.1.z2026년 가을까지기본 카메라, 캐릭터 이동, 테스트용UI, 데미지 계산 등의 기반 시스템 구축🔄 In Progress
0.2.z2026년 겨울까지하연의 모델링 완성 및 기본 공격 및 스킬 구현, 임시 샌드백 구현📅 Planned
0.3.z2027년 겨울까지디버프・버프 등의 상태이상, 링크액팅, 넉백 시스템 구현📅 Planned
0.4.z2028년 겨울까지Stage 1의 일부 구현, 하루의 모델링 완성, 적 AI 기초 구현📅 Planned
0.5.z2029년 여름까지하루의 기본 공격 및 스킬 구현, 전반적인 FX조정, 감정 공명 시스템 임시 구현📅 Planned
0.6.z2030년 봄까지게임 내 초반 스토리(Day 1~2) 구현, 아라 및 다솔의 모델링 완성📅 Planned
0.7.z2030년 가을까지핵심 UI 완성, 메인 BGM 작곡 및 적용, 라이팅 및 셰이딩 등 조정📅 Planned

[대학교 4학년〜졸업후]

VersionTarget DateMain TaskStatus
0.8.zTBD아라의 기본 공격 및 스킬 구현, Stage 1 완성📅 Planned
0.9.zTBD다솔의 기본 공격 및 스킬 구현, Stage 2 일부 완성📅 Planned
0.10.zTBD유나의 모델링 완성, 기본 공격 및 스킬 구현📅 Planned
0.11.zTBDStage 2 완성, 기타 UI・FX의 브러시 업📅 Planned
0.12.zTBD주요 NPC 모델링 완성, 모든 적의 구현 완료📅 Planned
0.13.zTBDStage 3 완성📅 Planned
0.14.zTBD스킬 트리(기억의 발자취), 추억의 파편 시스템 구현📅 Planned
0.15.zTBD메인 스토리 구현 (Part 2까지)📅 Planned
0.16.zTBD게임 모드 구현 (타임어택, 빌드 모드 제외)📅 Planned
0.17.zTBD전체적인 요소 다듬기📅 Planned
0.18.zTBD데모 버전 릴리즈 및 버그 픽스 (Alpha Release)📅 Planned
0.19.zTBD메인 스토리 구현 (Chapter 1 전체)📅 Planned
0.20.zTBD서브 스토리, 호감도 시스템 구현📅 Planned
0.21.zTBD타임어택 모드, 빌드 모드 구현📅 Planned
0.22.zTBD감정 공명 시스템의 최종 완성📅 Planned
0.23.zTBD최종 브러시 업 (Gold Master)📅 Planned

추후 업데이트 예정입니다.


📼 『아스데이: Astral Days!』의 테스트 기록

최신 버전의 테스트 동영상 (Ver 0.0.0)


모든 테스트 기록은 여기에서 확인할 수 있습니다.

폐기된 이전 버전의 기록은 여기에서 확인할 수 있습니다.

この投稿は投稿者によって CC BY 4.0 の下でライセンスされています。