Blog に戻る
『Astral Days!』の企画・開発秘話

[AD] 001. 普通だったある日、私に夢が生まれた。(切っ掛け編)

『アスデイ:Astral Days!』の企画切っ掛け

Astral Days! 初期ロゴ画像

この投稿の韓国語バージョンはこちらです。

私の夢はゲーム開発者になることだ。その夢の始まりをさかのぼると、おそらく中学2年生の頃だったと思う。皆がコロナの影響で家に閉じ込められていたあの時期、私も例外ではなかった。

中学1年生、皆が自分だけの夢を見つけて歩き始めた頃、私は自分自身の存在について深く悩んでいた。私は両親や周囲が言う通りに動くだけのアバターなのか、それとも私も自分だけの夢を持つ存在なのか。その悩みに沈み、中学1年を丸ごと無駄に過ごし、そして中学2年生になった。しかし、中学2年生の春、Covid-19が広がり、また1年を無駄にしてしまいそうだった。誰かが言っていた、人間は同じ過ちを繰り返す、と。あの時、私はわかっていた。このままでは駄目だと。何でもいいから行動しなければならないと。しかし、考えるだけでは世界は変わらない。そうして中学2年の半分をまた無駄に過ごした。

半年が過ぎて、ようやく私は行動を始めた。もちろん、私はまだ迷子の放浪者だった。何をすればいいのか、何がしたいのか、何もわからなかった。だからとにかく何でも始めてみた。具体的な計画も、誰かの指示もなく、ただ自分の心が向かうままに、本当にやりたいことは何かを考えながら動いた。

最初に始めたのは「ゲーム企画」だった。当時ハマっていたOverwatchからインスピレーションを得て始めた『Project S』、そして『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』に感銘を受けて作り始めた『Project R』まで。何も知らないまま、ただ心の赴くままに、やってみたのだ。自分の夢を見つけるために。

Project S Image 1 Project S Image 2 [Project Sの初期企画ファイル]

やがてゲーム企画への興味を失い、新しいものと出会った。それが日本のアニメだった。元々ジブリやドラえもんくらいしか知らなかった私が、YouTubeのアルゴリズムで偶然日本アニメに触れたのだ。初めてのアニメは、狭かった私の世界を大きく広げてくれた。この頃に出会ったさまざまなアニメや日本の音楽は、世界は自分が知っていることだけがすべてではないと教えてくれ、初めて「自分がやりたいこと」を与えてくれた。それは他人が求めることではなく、私自身が心から望むこと。すなわちシナリオ執筆だった。

もちろん、現実的に中学生が書いたシナリオをアニメ化してくれる会社などあるはずもない。だから私はシナリオというより小説に近い形で書き始めた。これが『Project A』の始まりだった。当時「Project A」と名付けたのは、AnimeのAだったと記憶している。

Project A Image 1 Project A Image 2 [Project A, 現在確認できる、当時の企画ファイルの中で最も古い企画ファイル]

『Project A』で私がやりたかったことは、特別なことではなかった。ただ自分自身の満足、そして少しだけ欲を言えば、かつての私のように道に迷う人に、ほんの少しでも慰めを与えられるような空気系を作りたいと思っていた。

初めて『Project A』の執筆を始めたとき、私は自分にとても満足していた。もちろん今読み返せば、本当に稚拙で、まさに“中学生が書いた”というレベルの文章だ。しかしその時の私に初めて「達成感」を与えてくれた。その達成感は、暗い世界に閉じこもっていた私に外へ飛び出す勇気を与え、その勇気が『Project A』を諦めずに作り続ける力になった。

そして中学3年生になり、ある瞬間のひらめきが訪れた。「ただの小説に過ぎないProject Aに、ゲーム企画を組み合わせたらどうだろう?」。その瞬間の思いつきを私は逃さなかった。過去に企画していた『Project S』のキャラクタースタイルやスキルたち、『Project R』の基本プレイスタイルを組み合わせ、新たに『Project AD』を生み出した。「D」はDevelopmentのDだったと思う。

その後も私は「自分が望む」新しい挑戦を続けた。誰かに聞くことも、答えを求めることもできなかった。そもそも答えがあるのかすらわからなかった。ただ、自分が選んだ道を進むしかなかった。時には自分がストーリーの中にいると妄想し、時には完成したゲームの姿を思い描きながら、前に進んだ。

この旅は、高校に進学しても変わらなかった。

高校1年生、他の子たちのように学業に集中しなければならなかった。しかし、学業も私の本当の望みを止めることはできなかった。毎日朝4時に寝て6時に起きる、他の子より過酷な日々だったが、私には確かに夢があった。だから学校でも、塾でも、家でも、勉強を続けながら『Project AD』の企画を練り続けた。

Project AD Image 1 Project AD Image 2 Project AD Image 3 Project AD Image 4 Project AD Image 5 Project AD Image 6 Project AD Image 7 Project AD Image 8 [上記の添付写真は筆者が実際に中学校3年生~高校1年生の間に作成したProject ADの企画ノートの一部だ。]

そしてある平凡な日、また自分の存在について問いかける瞬間が訪れた。誰かを好きになり、愛するという感情。それが何なのか、考えるようになった。しかし私はその感情を一度も感じたことがなかったため、その問いに答えられなかった。世の中には確かにその感情がある。だが、私にはなかった。

この事実に気づいたのは高校2年生のときだった。私には愛が存在しないのだと。もちろん、そのおかげで自分の仕事に没頭できたのかもしれない。しかし心のどこかに空白があると気づいた以上、その寂しさは消えなかった。

皮肉なことに、その寂しさを感じて初めて、私はさらに成長できた。人格的な成長だけでなく、ゲーム開発者を志す者としても。

当時、私は欠けた心を埋めるために、新しいものを強く求めていた。そんな中、偶然『ささやくように恋を唄う』という作品に出会った。そして「百合」という新しいジャンルを知った。私の世界は再び広がったのだ。

Sasakoi [集めている『ささ恋』原書の画像]

長く考えた末、私は百合作品を見て感じる、可愛くて甘いその感覚を、自分なりの「愛」と定義した。そしてその欠落と寂しさを、少しずつ埋めていった。きっと他人のそれとは違うだろう。しかし間違いではないと信じながら。そしてその愛の中で、自分のストーリーにも愛を咲かせてみようと思うようになった。

それまでただの空気系に過ぎなかった私のストーリーは、「百合」と「新しい愛」を背負い、「非日常の中で生きる少女たちが大人になっていく」成長物語になった。私自身が成長するにつれ、私の書くストーリーも共に成長したのだ。

そしてストーリーを書きたいという思いが強くなると同時に、「自分だけのゲームを必ず作る」という意志も強くなった。だから私は、中学2年生で始めた小さな妄想から生まれた『Project A』を、中学3年で『Project AD』に育て、高校2年生でついに『Astral Days!』という新たな道に作り上げた。確かに誰もいなかった道だが、今は私がその道に立っているのだ。

Astral Days! Old Logo [Astral Days! 初期ロゴ画像]

もちろん、私の人生は思うようにはいかなかった。受験に失敗して浪人し、学業とゲーム企画を両立させる中で体力は限界を迎えた。それでも私は、この道を選んだ。そしてその代償を払うとしても、後悔も、諦めもない。

それが、中学2年生の時に、自分自身と交わした約束だからだ。 本当にやりたいことを見つけ、やり遂げる。そしてさらに、他人の傷ついた心を少しでも癒す。その約束を、私は忘れていない。

(続く)

내 꿈은 게임 개발자이다. 이 꿈이 언제부터 시작되었나 거슬러 올라가보면, 아마 중학교 2학년 때였던 것 같다. 다들 코로나로 인해 집 안에 갇혀있던 시절, 나 또한 그 구속의 예외는 아니었다.

중학교 1학년, 모두가 새로운 길을 찾아나설 시기, 나는 나 스스로의 정체성에 대해 깊은 고민에 빠지게 되었었다. 과연 나는 부모님과 주변 사람들이 시키는 대로 하기만 하는 아바타인가, 아니면 나 스스로 무언가 꿈을 가진 존재인 것일까. 그 고민에 빠져 중학교 1학년을 헛되게 보내고, 중학교 2학년으로 올라가게 되었었다. 하지만 중학교 2학년, Covid-19가 터지고, 나는 또 1년을 헛되게 보내게 될 것만 같았다. 누가 그랬던가, 인간은 늘 같은 실수를 반복한다고. 분명히 그 당시 나는 알고 있었다. 지금의 내가 이렇게 살아서는 안된다고, 뭐든지 괜찮으니 뭐라도 해 봐야만 한다고. 하지만 생각만으로 세상은 변하지 않는다. 그렇게 나는 중학교 2학년의 반을 또 헛되게 살았다.

그렇게 반 년이 지나고서야, 나는 드디어 행동을 시작했다. 물론, 나는 여전히 길을 잃은 방랑자였다. 무엇을 해야 하는지, 무엇을 하고 싶은지 아무 것도 알 수 없었다. 그래서 일단 아무거나 시작해 보았다. 구체적인 계획도, 타인의 명령도 없었고, 나는 내 마음이 끌리는 대로, 내가 진정 원하는 게 무엇일까 고민하며 행동하였다. 내가 가장 먼저 시작했던 건 게임 기획이었다. 그 당시 내가 빠져있던 Overwatch라는 게임에서 아이디어를 얻어 기획을 시작한 Project S, 젤다의 전설 야생의 숨결을 하고 감명받아 기획을 시작한 Project R까지. 아무 것도 알지 못한 채, 그냥 마음 가는대로, 내가 해 보고 싶은 것을 해 보았다. 내 꿈을 찾기 위해서.

Project S Image 1 Project S Image 2 [Project S의 초기 기획 파일]

그러다 게임 기획에 흥미를 잃고, 또 새로운 것을 접하게 되었다. 바로 일본 애니메이션이었다. 원래 일본 애니메이션이라고는 지브리 내지 도라에몽 정도만 알던 내가, 정말 우연히, 유튜브 알고리즘을 통해 일본 애니메이션을 접하게 되었다. 처음 접한 애니메이션은 좁았던 내 세계관을 확 트이게 해주었다. 이 무렵 접했던 다양한 애니메이션과 일본 음악은 세상은 내가 알고 있는 것, 내가 관심 갖고 있는 것이 전부가 아니라는 것을 알려주었고, 처음으로 내가 하고 싶은 일을 만들어 주었다. 다른 사람이 원하는 것이 아닌, 내가 원하는 것. 바로 시나리오 집필이었다.

물론, 현실적으로 아마추어 중학생 작가(자칭)가 쓴 시나리오를 애니화 해줄 회사는 당연히 없었기에, 나는 시나리오보단 소설에 가깝게 쓰기 시작했었다. 그렇게 Project A가 시작되었다. 그 당시 Project ‘A’라는 이름을 붙인 건, Anime의 A였던 걸로 기억한다.

Project A Image 1 Project A Image 2 [Project A, 현재 확인 가능한, 당시 기획 파일 중 가장 오래된 파일]

Project A를 통해서 내가 하고 싶었던 것은 엄청난 것이 아니었다. 그냥 나 스스로의 만족, 그리고 조금만 욕심을 부리자면, 나와 같이 길을 잃고 방황하는 사람들에게 잠시나마 위안을 줄 수 있는 일상물 정도의 느낌을 원했었다.

처음 Project A의 집필을 시작하고, 나는 나 스스로 굉장히 만족했던 기억이 있다. 물론, 지금와서 그 당시 쓴 글을 읽어보면 허접하기 짝이 없는, 정말 ‘중학생’이 쓴 듯한 글이었지만, 그 당시 내게 처음으로 성취감을 주었었다. 그 성취감은 어두운 세계에 갇혀있던 내게 밖으로 뛰어나갈 용기가 되었고, 그 용기는 나의 Project A를 더욱 발전시켰다.

그렇게 중학교 3학년, “단순한 소설에 불과한 Project A에 게임 기획을 붙여보면 어떨까?”라는 순간의 생각이 지나갔고, 나는 그 순간의 생각을 놓치지 않았다. 나는 과거 기획해 두었던 Project S의 캐릭터 스타일 및 스킬들, Project R의 기본 플레이를 합쳐, Project AD로 새롭게 만들어냈다. ‘D’는 Development의 D였던 걸로 기억한다.

그 후, 나는 계속해 ‘내가 원하는’ 새로운 도전을 계속해 나갔다. 그 누구에게도 물어볼 수도, 정답을 알려달라고 할 수도 없었다. 그저 계속해서, 내가 선택한 길을 나아가는 것 뿐이었다. 때로는 내가 내 스토리 속에 들어갔다는 망상을 해 보며, 때로는 게임이 완성되면 어떤 모습일까 그림을 그려보며 계속해 나아갔다.

이러한 나의 여정은 고등학교로 진학한 뒤로도 변치 않았다.

고등학교 1학년, 나는 다른 아이들처럼 학업에 집중해야 했다. 하지만 학업도, 내가 진정으로 하고 싶었던 것을 막을 순 없었다. 매일 새벽 4시에 잠들어, 6시에 일어나는, 다른 아이들보다 더 고된 시간을 보냈지만, 나는 분명히 꿈이 있었다. 그렇기에 학교에서, 학원에서, 집에서, 학업을 이어나가면서도 ‘Project AD’의 기획을 이어나갔다.

Project AD Image 1 Project AD Image 2 Project AD Image 3 Project AD Image 4 Project AD Image 5 Project AD Image 6 Project AD Image 7 Project AD Image 8 [위 첨부 사진들은 필자가 실제로 중학교 3학년 ~ 고등학교 1학년 간 작성한 Project AD의 기획 노트의 일부이다.]

그러던 어느 평범했던 날, 다시 한 번 스스로의 정체성에 대해 질문하게 되는 순간이 다가왔다. 누군가를 좋아하고, 사랑한다는 감정. 그 감정이 무엇인가에 대해 고민하게 되었다. 하지만 나는 그 감정을 느껴본 적 없었던 만큼, 그 스스로의 질문에 답할 수 없었다. 분명히 세상에는 그 감정이 있다. 하지만, 내게는 없을 뿐.

나는 이 사실을 고등학교 2학년 때가 되어서야 알았다. 내게는 사랑이 존재하지 않는다는 것을. 물론, 그랬기에 더욱 내 일에 몰두할 수 있었던 것일지도 모르겠지만, 마음 한 켠에 공백이 있다는 사실을 깨달은 이상, 허전함은 사라지지 않았다.

아이러니하게도, 내가 그 허전함을 느끼고 나서야, 나는 더 성장할 수 있었다. 단순히 인격적인 성장 뿐 아니라, 게임 개발자를 지망하는 사람으로써도.

그 당시 나는 나의 결핍을 채우기 위해, 그 만큼의 새로운 것을 갈망했고, 그러다 우연히 ‘ささやくように恋を唄う’라는 작품을 접하게 되었다. 그리고 ‘백합’이라는 새로운 장르를 알게 되었다. 나의 세계가 또 한 번 넓어진 것이다.

Sasakoi [사사코이의 원서를 모으고 있다.]

나는 오랜 시간 고민하고서는, 백합 작품을 보면서 느껴지는, 귀여우면서 달달한 그 느낌을 내 스스로의 사랑이라고 정의내렸다. 그리고 그 결핍을, 허전함을 채워나갔다. 분명히 다른 사람의 그것과는 다르지만, 잘못된 것은 아니라고 생각하면서. 그리고 나는 그 사랑 속에서, 내 스토리에도 그 사랑을 피워내 보자는 생각을 하게 되었다.

그 전까지 단순한 일상물에 불과하던 내 스토리는, ‘백합’과 ‘새로운 사랑’을 등에 업고서, “비일상 속에서 살아가던 소녀들이 어른이 되어가는”, 하나의 성장물이 되었다. 나 스스로가 성장하면서, 내가 쓰는 스토리 또한 함께 성장하게 된 것이었다.

그리고 스토리를 쓰고 싶다는 욕망이 커짐과 동시에, ‘나만의 게임’을 만들고야 말겠다는 나의 의지 또한 함께 커져나갔다. 그렇기에 나는, 중학교 2학년 때부터 시작한, 작은 망상에서 시작한 ‘Project A’를, 중학교 3학년 시절 ‘Project AD’가 된 그 프로젝트를, 고등학교 2학년 마침내 ’Astral Days!‘라는 새 길로 만들어 내었다. 분명히 아무도 없던 길이었지만, 이제는 내가 그 길에 오르게 된 것이었다.

Astral Days! Old Logo [Astral Days! 의 초기 로고 디자인 기획]

물론 당연히 나의 인생은 내 생각만큼 잘 풀리지 않았다. 수험에 실패하여 재수를 하게 되고, 학업과 게임 기획을 병행하며 나의 체력은 바닥을 보였다. 그럼에도 나는, 내가 이 길을 선택했고, 이 길을 선택한 대가를 치르는 한이 있더라도, 내 꿈을 포기하지 않을 것이다.

그것이, 나의 중학교 2학년 때, 나 스스로와 한 약속이니까. 내가 진정으로 원하는 것을 해 내겠다는, 더 나아가 다른 이의 아픈 영혼을 잠시나마 치유해 주겠다는 그 약속. 나는 그 약속을, 잊지 않았다.

(이어서)

RELATED RECORDS

同じプロジェクト、または近いテーマの記録です。