ARCHIVE TIMELINE
記録がつなぐ、記憶の足跡
これまで連なってきた記憶、その記憶を遡っていく。
[CT] 09. 新しいチームプロジェクトの始まり。 (INGAME 26-2 ショートトラベル)
[AD] 006. (0.1.0) Movement Foundation System - 2 (地面判定と傾斜角認識)
『アスデイ』の地面判定と傾斜角認識
[AD] 005. (0.1.0) Movement Foundation System - 1 (基本的なキャラクター移動)
『アスデイ』のキャラクターの水平移動の実装
[VX] 11. Codex初期化記念、CodexでBlenderモデリングテスト(外伝)
[AD] 004. これまでの歩み、そしてこれから。(戦闘・ゲームプレイ編)
[AD] 003. これまでの歩み、そしてこれから。(キャラクター編)
[VX] 10. 従来のルミ/Codex と独立した Independent Review プロセスを追加 (Test #2-3)
[VX] 09. ルミのレベルデザイン実装 (Test #2-3)
[VX] 08. Codex 使用量枯渇に備えた Antigravity Failover の試行
Codex 使用量枯渇に備えた Antigravity への Failover 構造の試行
[VX] 07. 敵と戦闘を実装する (Test #2-2)
[VX] 06. 複雑な企画を読み込み、ルミが自らゲームを実装する (Test #2-1)
[VX] 05. ルミに Obsidian の企画を読ませ、開発計画を立てさせる
[VX] 04. 初めてのゲーム開発テスト (Test #1)
[VX] 03. Codex と Lumi に関するガイドラインを改訂
[VX] 02. ルミと Codex の Git/GitHub 作業権限に関する指針を改訂
「ルミ」のGitに関するハーネシングの設計。
[VX] 01. ルミ・Codex・Unity、初の連携試行
AIオーケストレーター「ルミ」、AIコーディングエージェント「Codex」、そして「Unity CLI & MCP」を連携
[CT] 08. 6週間の旅、そしてその終わり。 (GAMMARU2026夏コンテスト)
[CT] 07. 6週目 — 共通 UI プレハブを実際のプレイシーンに統合する (GAMMARU2026夏コンテスト)
[CT] 06. 5週目 — Resume・音量設定と Core 2・3 UI に対応する (GAMMARU2026夏コンテスト)
[EV] 02. Unity Korea & UNIDEV ネットワーキングデイ
[CT] 05. 4週目 — ESC 一時停止とマウス反応型 Pause 画面を作る (GAMMARU2026夏コンテスト)
[CT] 04. 3週目 — サイバーパンクスタイル HUD リメイクとスキル・死亡演出を実装する (GAMMARU2026夏コンテスト)
HUDデザインのリメイク
[CT] 03. 2週目 — HP 減少 VFX・Low HP 警告と HUD プレハブを整理する (GAMMARU2026夏コンテスト)
VFXと視覚効果を実装
[CT] 02. 1週目 — プレイヤー状態と Heat・Core UI を作る (GAMMARU2026夏コンテスト)
プレイヤーの状態を簡単に見る機能を企画・実装
[CT] 01. 初めての本格的なチームプロジェクトの始まり (GAMMARU2026夏コンテスト)
チームの構成過程、そして初めてのチームプロジェクトの始まり
[AD] 002. これまでの歩み、そしてこれから。(ストーリー編)
『アスデイ:Astral Days!』のストーリー切っ掛け
[EV] 01. SEGA社の就活説明会に参加してきました。
UNIDEV所属として、SEGA社の就活説明会に参加した。
[CS] 01. 基礎的な動的計画法の練習とフィボナッチ数列の計算
C++で簡単な動的計画法の練習
[ET] 01. 『アスデイ』について、極めて個人的な話。
『アスデイ:Astral Days!』のビハインドストーリー
[AD] 001. 普通だったある日、私に夢が生まれた。(切っ掛け編)
『アスデイ:Astral Days!』の企画切っ掛け