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ゲーム業界イベント記録

[EV] 01. SEGA社の就活説明会に参加してきました。

UNIDEV所属として、SEGA社の就活説明会に参加した。

SEGA社の就活説明会のポスター

UNIDEV所属の学生として、2026年5月19日に行われたSEGA社の就活説明会に参加した。


今回の説明会では、株式会社セガ 技術本部CTOの矢儀篤樹やぎ・あつき様が韓国を訪れ、ゲーム業界の現状やSEGA社の採用プロセス、そしてゲーム業界で重要なことについて直接お話ししてくださった。 また、UNIDEV所属の学生との質疑応答の時間も設けられ、ゲーム業界について抱いていたさまざまな疑問にも答えてくださった。


以下では、説明会で扱われた内容と、個人的に感じたことをまとめていく。

🎮 ゲーム業界の変化

📈 ゲーム業界の成長

  • PC(Steam)市場の成長

PC市場には、素早いアップデートが可能で、柔軟な価格設定ができるという特徴がある。 実際に市場規模は2024年の618億から、2030年には1,300億に達すると予想されており、特にアジア地域の割合は48%にも達する。

SEGA社の主なターゲットはPC市場であるため、幅広い分野で競争に勝ち抜ける強みがある。


  • 開発への参入障壁の低下

ゲームエンジンや各種ツールの発展により、ゲーム開発への参入ハードルは低くなっている。 場合によっては、独自エンジンを開発して効率を上げるケースも増えている。

∴ 重要なのは、単なる移植ではなく「最適化」ができる人材
—> ビルド・デプロイの自動化、デバッグの自動化が重要


例えば、Nintendo Switch 2とPlayStation 5の両方で正常に動作するよう最適化することがこれに当たる。(マルチプラットフォーム)

🌏 多様な国へのローカライズ

  • 言語・文化の違いによるローカライズの難しさ

国によって求められる内容やタブーとされる文化などに違いがあるため、単純な翻訳だけでは対応できない。 それでも、どの文化圏の人でも同じ体験ができるように、SEGAは世界各地に拠点を置き、ローカライズに力を入れている。 (日本のセガ本社にも外国籍の社員が多いそうだ。)


  • さまざまなツールを利用したグローバルな協業

MS Teams、GitHub、Confluence、Notionなどを利用して、グローバルな協業を行っている。 それでも、直接会うことも重要であるため、カンファレンスや会議などを対面かつ英語で行う場合もあるそうだ。


  • 国内外のグループによる技術展示会「GITEN」の実施(2026年2月)

コミュニケーションの重要性を強調されていた。

🤖 現場におけるAIの位置づけ

現時点でのAIは、Creativeを支援するツールとして、主に創作のための時間を確保する目的で利用されている。

(右に行くほど、より発展したAIの活用方法)

1. 日常業務2. ゲーム開発への適用3. ゲーム内への適用4. コンテンツとしての適用
AI Agentコード生成運営支援ストーリー生成
翻訳3Dモデリングプレイヤー支援周回プレイ生成
議事録モーション生成UGC(User Generated Content)制作AIプレイヤー

確かに、一般的なルーティンワークの多くはAI化されつつある。 (Copilot、Claude Code、Codexなど)


しかし、AIにはできないことがある。

自分自身で課題を作ることはできない。

そのため、人によるフィードバックと適切なAIディレクションが重要になる。
例:「顧客にどのような感情を残したいのか?」「この表現は他の文化圏の人に不快感を与えないか?」……

📝 今、私たちがすべきこと

  • 重要なのは『まず作ってみること』である。真似することでもOK。

『面白い』ゲームになるまで、フィードバックを受け、何度も改善していく経験が重要である。

  • 単に『やりたい』ではなく、『何をしたいのか』が重要! → ゲームを作りたいという『強い意欲』が必要である!

妥当性:なぜゲーム開発で活躍できると思うのか?
(どれだけゲームをプレイしていても、ゲームを作ることとは違う。単にゲームが好きだからという理由だけでは×)

再現性:自分の能力は、再現可能な能力なのか?
一度の成功体験を、自分の能力だと勘違いしていないだろうか?

汎用性:どこでも自分の能力を発揮できるのか?
ゲーム開発は技術や市場の変化が激しい。


  • ゲームやツールを作る際には、他の人から評価してもらうことが重要である! (例:友人、仲間、コンテストなどを通したフィードバック)
Step 1Step 2Step 3Step 4Step 5
環境構築開発用言語の学習企画・設計リリースフィードバック
--どんなゲームを作るのか、『自分自身で』考えてみる!--

🙋 QnA

Q1. 外国籍でも日本でゲーム開発をすることはできますか?
A1. 国籍に関係なく、活躍している人は多い。重要なのは国籍や学歴ではなく、『どのような価値を生み出せるのか』である。

Q2. 日本語が十分でなくても、日本で働くことは可能ですか?
A2. 日本語が完璧でなくても問題ない。開発現場では会議などを英語で行う場合も多いため、日本語は働きながら学んでいけばよい。ただし、日本語が上手であれば、もちろんその方が良い。

Q3. 開発する際、独自エンジン・Unreal・Unityを使い分ける基準はありますか?
A3. タイトルや目的に合わせて使い分けている。商用エンジンの強みを活用する場合もあれば、長期運営や最適化が重要な場合には独自エンジンを使うこともある。ただし、どれか一つだけを使うのではなく、状況に応じて選択できることが重要である。商用エンジン(Unity、Unreal)には欠点もあるため、可能であれば独自エンジンを好む傾向がある。

Q4. ゲーム業界ではAIが実際に使われていますか?
A4. はい。多くの工程を効率化するために利用している。しかし、実際のゲーム(最終製品)に適用されるケースはない。(∵ 市場からの抵抗感)

Q5. どのような学生と一緒に働きたいですか?
A5. 単に「ソフトウェアが得意」「絵が上手い」「AIが得意」というだけではなく、『何を作りたいのか?』『なぜゲーム開発なのか?』『変化を楽しめるのか?』という問いに答えられる人を求めている。完璧な人材はいないため、一緒に成長していける人と働きたい。

Q6. 外国人はSEGAのどの部署に配属されますか? 外国人のゲームプランナーにも需要がありますか?
A6. 国籍は関係ない。何をしたいのかが重要である。ただし、プランナーとして入社して営業職に移るというケースはない。プログラミングとプランナーの間を移ることは、本人が希望すれば可能である。ただし、プランナーの場合、文化の違いによって制限が生じることもある。(例:特定の文化圏でタブーとされる内容など)

Q7. 成果物としての完成度が高いことと、実務に適用できることでは、どちらがポートフォリオとして重要ですか?
A7. 一度成功したからといって、次も成功するという保証はない。(再現性)そのため、再現可能な能力を持つ人の方が魅力的に見える。また、あえて言うなら、成功のためにどれだけ努力したのかが重要である。

Q8. テクニカルアーティストとして、どのような成果物が重要だと思いますか?
A8. プロと同じレベルの成果を出すためには、プロと一緒に仕事をしてみるのが一番良いが、現実的には難しい。そのため、例えばプランナー志望なら、ゲームをプレイして『逆仕様書』を書いてみる。テクニカルアーティスト志望なら、新しいゲームを一緒にプレイし、それがどのような方法やライブラリで実装されているのかを話し合い、仮説を立てて、自分で実装してみるのが良い。

Q9. ゲームジャム程度の協業経験でも就職できますか?
A9. 参加すること自体は良いが、それだけで役に立つわけではない。代わりに、何をしたのかが重要であり、特にその過程が重要である。不完全なゲームを『作るだけ』では意味がなく、完成とフィードバックが重要だと考えている。(協業経験そのものには意味がある。)

Q10. Technical Artistとして入社する場合、パイプラインなどを理解するために重要なことは何ですか?
A10. 特に「これが重要」と決まっているものはない。その代わり、先ほど説明した『逆仕様書』のようなものを作ってみることをおすすめする。就職とは、その会社が抱えている課題を解決することと関係していると考えている。つまり、就職説明会やインターンシップなどを通して、その会社が直面している課題を調べ、それを自分の力で解決することを目標にするとよい。面接での逆質問でも、会社が抱えている問題をしっかり把握し、それについて仮説を立てて話せるとよい。(ゲーム会社は常にさまざまな問題に直面している。)

(これは私の質問です!)

Q11. 日本語、資格、ポートフォリオの中で、どれが重要ですか?
A11. SEGAでは学歴や資格は重要ではない。(持っていれば良いが、大きな判断基準ではない。)最も重要なのはポートフォリオであり、どの職種であっても、ポートフォリオを通してのみ会社と対話することができる。したがって、ポートフォリオを「開いて見たくなる」ものにする必要がある。

Q12. 勤務地は日本本社ですか? どのような能力が求められますか?
A12. 日本本社での勤務が基本である。能力についての質問は、質問の内容が少し曖昧であるため、何とも言えない。

Q13. 提出できるポートフォリオの形や形式はありますか?
A13. 規定は毎年、募集のたびに変わるため、答えるのは難しい。ただし、自分がBestだと思う方法があるのであれば、その方法で作るのがよい。

Q14. PCゲームに力を入れているのですが、SEGAがSteamのゲームに地域制限を設けている理由はありますか?
A14. 地域制限については詳しく知らないため、答えるのが難しい。最近はPCパーツの価格が高くなり、モバイルゲームも注目されているが、それでもSEGAはSteamとPCに力を入れている。

Q15. 高校卒業後、3年間プランナーとして働いた経験があります。新卒として応募することは可能ですか?
A15. 韓国企業での勤務経験が直接的に有効になるわけではない。しかし、3年間働いた経験をうまくアピールできれば、プラスになる可能性もある。自分が応募する会社が、その分野の人材を募集しているかどうかが重要である。

Q16. チームリーダーには、どのようなマインドが必要ですか?
A16. 意見が一致しなくても、リーダーは前に進み続けなければならない。リーダーにとって最も重要な能力は、経験と理解である。理解をもとに、少しずつ皆が納得できるように調整していく必要がある。

Q17. よく言われる「クソゲー」が生まれる理由は、消費者と開発者の間にある視点の違いだと思っています。面白いゲームの基準は、どのように決めていますか?
A17. SEGAの基準で答えるなら、まずゲームの面白さを評価すること自体が難しい。そのため、コンテンツを評価するチームを新しく作り、ゲームのプロトタイプに対してフィードバックを行い、6点満点で何点かを評価してもらう。また、もう一つの基準として、メタクリティックで80点以上を目標としている。社内で80点以上と評価された場合、実際のメタクリティックでも80点以上になるケースが多い。人によって好きなジャンルが違うため、客観的に見ることは難しく、だからこそ他人の助けが必要になる。最も自信があった作品が失敗することもあれば、その逆もある。その場合は、その理由を社内で分析し、その結果として、メタクリティックの点数に近い社内評価が出る。

Q18. セガの独自エンジンが目指している方向性は何ですか? A18. 独自エンジンを作る理由は、特定の場面でより有利になるからである。例えば、「龍が如く」シリーズでは、マルチプラットフォーム、多言語対応、強力なIPを活かし、毎年ゲームを発売するために独自エンジンが必要になる。UnrealやUnityも使用しているが、どちらも価格が徐々に高くなっており、可能性の一つではあるものの、将来的に商用エンジンが利用できなくなる可能性もある。現在、Unrealの資本の数十パーセントはTencentが所有しており、サウジアラビアの富裕層がゲーム会社を買収している。つまり、独占が起こる可能性があるということだ。そのため、リスクを減らすために独自エンジンを開発している。

💡 個人的な感想

今回の説明会を通して、ゲーム業界についてさまざまなことを学ぶことができた。その中でも特に印象に残ったのは、単純に「何ができるのか」よりも、「何を作りたいのか」の方が重要だということだった。


ゲーム開発を学んでいると、自然とUnityやプログラミング言語などの技術的な部分に興味を持つようになる。私自身も、新しい技術を学んだり、実装方法を調べたりすることに多くの時間を使ってきた。しかし、今回の説明会を聞いて、技術はあくまで目的を達成するための手段であり、それよりも先に「何を作りたいのか」を自分自身で定義することが重要なのだと考えるようになった。


特にAIについての話が印象に残った。AIはコード作成やコンテンツ制作など、さまざまな作業を手助けすることができる。しかし、「何を作るのか」という課題そのものを定義することは、最終的には人間の役割なのだという。実際にAIを開発に活用している立場として、単にAIをどれだけ上手く使えるかよりも、AIを利用して何を作るのかを考える能力の方が、これからはより重要になるのではないかと感じた。


また、「まず作ってみること」と「他の人に評価してもらうこと」の重要性も印象に残った。完璧な成果物を作るために一人で悩み続けるよりも、実際に作ってみて、それを他の人に見せ、フィードバックを受けて改善していく過程が重要なのだということだ。


実際に私自身も『アスデイ』のストーリーを書いている中で、似たような経験をした。一人で悩み続けるよりも、友人に作品を見せて意見をもらったり、AIに足りない部分を指摘してもらったりしながら修正したときの方が、作品をさらに発展させることができた。説明会で聞いた話が、私自身が実際に経験してきた開発過程とつながっていることが、特に印象的だった。


今回の説明会を通して、これからゲーム開発を学ぶ際には、単に多くの技術を身につけることだけを目標にするのではなく、自分が本当に何を作りたいのかを常に考え、それを実際の成果物として示せる開発者になりたいと思うようになった。


また、これからはAIを単なる補助ツールとして使うだけでなく、AIを積極的に活用して、自分のアイデアを実際のゲームとして形にすることにも挑戦してみたい。AIにすべてを任せるのではなく、自分が作りたいものを先に定義し、AIを適切にディレクションしながら、一つのゲームを完成させてみるのである。


今回の説明会は、単にSEGAの採用情報を得るだけではなく、これから自分がどのような方法でゲームを作っていきたいのかを、改めて考えるきっかけとなった。 最後に、貴重なお話を聞かせてくださった矢儀篤樹様、そして今回の説明会を準備してくださったUNIDEVをはじめとする関係者の皆様に、心より感謝申し上げる。

SEGA社の就活説明会のポスター

UNIDEV 소속 학생으로서, 2026년 5월 19일에 진행된 SEGA社의 취업설명회에 참여하게 되었다.

이번 설명회에서는 株式会社セガ의 기술본부 CTO이신 矢儀篤樹やぎ・あつき님이 직접 한국에 방문해 게임 업계의 현황, SEGA社의 채용 프로세스와 게임 업계에서 중요한 것이 무엇인지에 대해 말씀해 주셨다. 또한 UNIDEV 소속 학생들과의 질의응답 시간도 마련되어, 게임 업계에 대해 가지고 있던 여러 궁금증에 답해주셨다.

이하는 설명회에서 다루어진 내용과 개인적으로 느낀 점을 정리한 것이다.

🎮 게임 업계의 변화

📈 게임 업계의 성장

  • PC(Steam) 시장의 성장

PC 시장은 빠른 갱신이 가능하고, 유연한 가격 설정이 가능한 특징이 있다. 실제로 시장 규모는 24년도 618억에서 30년에는 1300억에 달할 것으로 예상되며, 특히 아시아 지역의 비중이 48%에 달한다.

SEGA社의 주 타겟은 PC 시장이기에, 넓은 영역에서 경합을 이겨낼 수 있는 경쟁력이 있다.


  • 개발 입문 장벽의 낮아짐

엔진, 툴들의 발전을 통해 게임 개발에 대한 접근 난이도가 낮아지고 있다. 경우에 따라서는 자체 엔진을 개발해 효율을 높이는 경우도 증가하고 있다.

∴ 중요한 건, 단순 이식이 아닌 「최적화」를 할 수 있는 인재
→ 빌드, 디플로이의 자동화, 디버그 자동화가 핵심

예를 들면, 닌텐도 스위치 2와 플레이스테이션 5 모두에서 잘 작동하도록 최적화하는 것과 같다. (멀티플랫폼)

🌏 다양한 국가 현지화

  • 언어/문화 차이로 인한 현지화의 어려움

각 국가별로 요구하는 내용, 기피하는 문화 등에 차이가 존재하기 때문에 단순 번역만으로는 어렵다. 그럼에도 어느 문화권의 사람이든 같은 경험을 느낄 수 있도록, SEGA는 세계 각지에 거점을 두고 있으며 현지화에 힘쓰는 중이다. (일본 세가 본사에도 외국 국적자가 많다고 한다.)


  • 다양한 툴을 통한 글로벌 협업

MS Teams, GitHub, Confluence, Notion 등을 이용해 글로벌 협업을 진행하고 있다. 그럼에도 직접 만나는 것도 중요하기에, 컨퍼런스나 회의 등을 대면으로, 영어로 진행하는 경우도 있다고 한다.


  • 국내외 그룹의 기술 전시회 GITEN 실시 (26/02)

커뮤니케이션이 중요함을 강조하셨다.

🤖 현업에서의 AI의 위치

현 시점에서 AI는 Creative의 보조 툴로서, 창작 시간을 마련하는 데 주로 사용된다.

(오른쪽으로 갈수록 진화된 AI의 위치)

1. 일상 업무2. 게임 개발에 적용3. 게임 내에 적용4. 콘텐츠로서 적용
AI Agent코드 생성운영 보조스토리 생성
번역3D 모델링플레이어 보조회차 플레이 생성
의사록모션 생성UGC(User Generated Content) 제작AI 플레이어

분명히 일반적인 루틴 워크는 대부분 AI화되고 있다. (Copilot, Claude Code, Codex 등)

But. AI가 불가능한 것이 있다.

스스로 과제를 만드는 것은 못한다.

따라서 사람의 피드백과 적절한 AI 디렉션이 중요하다.
ex. 「고객에게 어떤 감정을 남기고 싶은가?」, 「이 표현이 타 문화권에 불쾌감을 주는가?」…

📝 지금 우리가 해야 하는 것

  • 중요한 것은 『우선 만들어 보는 것』이다. 흉내내는 것도 OK. 『재미있는』 게임이 될 때까지 피드백을 받고, 계속 개선해 보는 경험이 중요하다.
  • 단순히 『하고 싶다』가 아니라, 『무엇을 하고 싶은가』가 중요하다. → 게임을 만들고 싶은 『강한 욕구』가 필요하다.

개연성: 왜 게임 개발에서 활약할 수 있다고 생각하는가?
(플레이를 아무리 많이 해도, 게임 만들기와는 다르다. 단순히 게임이 좋아서도 X)

재현성: 자신의 능력은 재현 가능한 능력인가?
자신의 한 번의 성공 체험을 능력이라고 착각하고 있지는 않는가?

범용성: 어디에서도 자신의 능력을 발휘할 수 있는가?
게임 개발은 기술・시장 변화가 격심하다.


  • 게임이나 툴을 만들 때는 다른 사람들에게 평가받는 것이 중요하다.

(ex. 친구, 동료, 공모전 등을 통한 피드백)

Step 1Step 2Step 3Step 4Step 5
환경 구축개발용 언어 학습기획 설계출시피드백
--어떤 게임을 만들지, 『스스로』 해 보기!--

🙋 QnA

Q1. 외국 국적이어도 일본에서 게임 개발이 가능한가요?

A1. 국적과 무관하게 잘 일하는 사람이 많다. 중요한 것은 국적, 학력보다 『어떤 가치를 창출할 수 있는가』이다.

Q2. 일본어가 부족해도 일본에서 일하는 것이 가능한가요?

A2. 일본어가 완벽하지 않아도 괜찮다. 개발 현장에서는 회의 등을 영어로 진행하는 경우가 많기에, 일본어는 일하면서 배운다. 다만 일본어를 잘하면 더 좋다.

Q3. 개발할 때, 자체 엔진/Unreal/Unity 사용 구분 기준이 있나요?

A3. 타이틀 및 목적에 맞게 사용하고 있다. 상용 엔진의 강점을 활용하기도 하고, 장기 운영 및 최적화가 중요하면 자체 엔진을 쓰기도 한다.

다만 어느 한 가지만 쓰는 것이 아니라, 선택할 수 있는 것이 중요하다. 상용 엔진(Unity, Unreal)은 단점이 있어서 가능하면 자체 엔진을 선호하는 편이다.

Q4. 게임 업계에서 AI가 실제로 사용되나요?

A4. 네, 많은 공정의 효율화를 위해 사용 중이다. But. 실 게임(최종 제품)에 적용되는 경우는 없다. (∵ 시장의 거부감)

Q5. 어떤 학생과 함께 일하고 싶으신가요?

A5. 단순히 SW를 잘한다, 그림을 잘한다, AI를 잘한다가 아니라, 『무엇을 만들고 싶은가?』, 『왜 게임 개발인가?』, 『변화를 즐길 수 있는가?』에 답할 수 있는 사람을 원한다.

완벽한 인재는 없기에, 함께 성장할 수 있는 사람과 일하고 싶다.

Q6. 외국인은 SEGA의 어느 부서로 가나요? 외국인 게임 기획자도 수요가 있나요?

A6. 국적은 상관없다. 무엇을 하고 싶은지가 중요하다.

다만 기획자로 들어와 영업직으로 가는 경우는 없다. 프로그래밍 ↔ 기획자는 원하는 경우 가능하다.

다만 기획의 경우, 문화 차이로 인해 제한이 있기도 하다. (ex. 특정 문화권에서 금기되는 내용 등)

Q7. 결과물이 좋은 것과 실무에 적용 가능한 것. 어느 쪽이 포트폴리오로서 중요한가요?

A7. 한 번 성공한다고 그다음도 성공할 것이라는 보장은 없다. (재현성)

따라서 재현이 가능한 사람이 더 매력적으로 다가온다. 또한 굳이 따지자면, 성공을 위한 노력을 얼마나 하는지가 중요하다.

Q8. 테크니컬 아티스트로서 어떤 결과물이 중요하다고 생각하시나요?

A8. 프로와 같은 수준의 결과를 위해서는 프로와 함께 일해보는 것이 제일 좋지만, 현실적으로 어렵다.

그렇기에 예를 들어, 기획자 지망이라면 역仕様書(逆仕様書)를 게임을 플레이해보고 써보고, 테크니컬 아티스트 지망이라면 새 게임을 함께 해보고 어떤 방법이나 라이브러리로 구현한 것인지 토론해보고, 가설을 세우고 직접 구현해 보는 것이 좋다.

Q9. 게임잼 정도의 협업 경험으로 취업이 가능한가요?

A9. 참여는 좋지만, 그 자체로 도움이 되는 건 아니다. 대신 무엇을 하였는지가 중요하며, 특히 과정이 중요하다.

불완전한 게임『만』 만드는 건 무의미하며, 완성과 피드백이 중요하다고 생각한다. (협업 경험은 의미가 있다.)

Q10. Technical Artist로 입사 시, 파이프라인 등을 이해하기 위해 중요한 것은 무엇인가요?

A10. 딱히 무엇이 중요하다고 정해져 있는 것은 없다. 대신 이전에 설명한 『逆仕様書』 같은 것을 해보는 것을 추천한다.

취업은 그 회사가 가지고 있는 과제 해결과 연관되어 있다고 생각한다.

즉, 취업 박람회나 인턴십 등으로 그 회사가 직면한 과제를 조사하고, 활약해 해결하는 것을 목표로 삼는 것이 좋다.

면접 역질문에서 회사가 처한 문제를 잘 파악하고, 이에 대해 가설을 세워 말하면 좋다. (게임 회사는 계속 여러 문제에 직면하고 있다.)

(이건 제 질문이에요!)

Q11. 일본어, 자격증, 포트폴리오 중에서 무엇이 중요한가요?

A11. SEGA는 학력, 자격증은 중요하지 않다. (가지고 있으면 좋지만, 큰 판단 기준은 아니다.)

가장 중요한 것은 포트폴리오이며, 어떤 직종이든 간에 오직 포트폴리오로만 회사와 대화가 가능하다.

따라서 포트폴리오를 『열어 보고 싶게』 만들어야 한다.

Q12. 근무지는 일본 본사인가요? 어떤 능력이 요구되나요?

A12. 일본 본사 근무가 기본이다. 능력에 대한 질문은 질문이 모호해 잘 모르겠다.

Q13. 제출 가능한 포트폴리오의 형태나 형식이 있나요?

A13. 규정은 매해 모집 시마다 달라지기에 답하기 어렵다.

다만 본인이 Best라고 생각하는 방법이 있다면, 그 방법으로 하는 것이 좋다.

Q14. PC 게임에 집중하고 있는데, SEGA가 Steam 게임에 지역 제한을 걸어두고 있는 이유가 있나요?

A14. 지역 제한에 대해 잘 몰라서 답하기 어렵다.

최근 PC 부품 가격이 비싸지며 모바일 게임도 주목받고 있지만, 여전히 SEGA는 Steam & PC에 집중하고 있다.

Q15. 고교 졸업 후 3년간 기획자로 근무한 경험이 있습니다. 신졸 지원이 가능한가요?

A15. 한국 회사 근무 기록이 유효하지는 않다.

3년간 일한 경험을 잘 녹여내면 득이 될 수도 있다. 본인이 지원하는 회사가 해당하는 영역의 인원을 구인하고 있는지가 중요하다.

Q16. 팀장에게 어떤 마인드가 필요한가요?

A16. 의견이 맞지 않아도 리더는 계속 나아가야 한다.

가장 중요한 리더의 능력은 경험과 이해다. 이해를 바탕으로 조금씩 만족할 수 있도록 조율해야 한다.

Q17. 흔히 말하는 똥겜이 나오는 이유가 소비자와 개발자 사이의 시선 차이 때문이라고 생각합니다. 재미있는 게임의 기준은 어떻게 결정하나요?

A17. SEGA의 기준으로 답을 하면, 일단 게임의 재미를 평가하는 것은 어렵다.

따라서 콘텐츠를 평가하는 팀을 새로 만들어 게임 프로토타입을 피드백하고, 6점 만점에 몇 점인지 평가하게 된다.

또 다른 한 가지는 메타크리틱 기준 80점 이상을 두고 있다. 내부적으로 80점 이상 나오면 실제로도 80점 이상 나오는 경우가 많다.

사람마다 좋아하는 장르가 다르기에 객관화해서 보기 어렵고, 따라서 타인의 도움이 필요하다.

가장 자신이 있었던 작품이 망하기도 하고, 반대의 경우도 있다. 이 경우 그 이유를 사내에서 분석하고, 그 결과 메타크리틱 점수와 비슷하게 내부 결과가 나온다.

Q18. 세가 자체 엔진이 향하고자 하는 방향은?

A18. 자체 엔진을 만드는 이유는 특정 상황에서 더 유리하기 때문이다.

예를 들어, 「용과 함께」 시리즈는 멀티 플랫폼, 다국어 지원, 강력한 IP를 바탕으로 매해 게임을 내기 위해 자체 엔진이 필요하다.

Unreal, Unity도 쓰고 있지만, 둘 다 가격이 점차 비싸지고 있으며, 가능성의 영역이지만 상용 엔진의 사용이 불가능해질 수도 있다.

당장 언리얼 자본의 몇십 퍼센트는 텐센트 소유이며, 사우디 부자들이 게임 회사들을 사들이고 있다. 즉, 독점이 일어날 가능성이 있다는 것이다.

따라서 리스크 감소를 위해 자체 엔진을 개발 중이다.

💡 개인적인 소감

이번 설명회를 통해 게임 업계에 대해 여러 가지를 배울 수 있었지만, 그중에서도 가장 인상 깊었던 것은 단순히 「무엇을 잘할 수 있는가」보다 「무엇을 만들고 싶은가」가 더 중요하다는 점이었다.


게임 개발을 공부하다 보면 자연스럽게 Unity나 프로그래밍 언어와 같은 기술적인 부분에 관심을 가지게 된다. 나 역시 새로운 기술을 배우거나 구현 방법을 찾아보는 데 많은 시간을 사용해 왔다.


하지만 이번 설명회를 들으며 기술은 어디까지나 목적을 이루기 위한 수단이며, 그보다 먼저 「무엇을 만들고 싶은가」를 스스로 정의하는 것이 중요하다는 생각을 하게 되었다.


특히 AI에 대한 이야기가 기억에 남았다. AI는 코드 작성이나 콘텐츠 제작 등 다양한 작업을 도와줄 수 있지만, 「무엇을 만들 것인가」라는 과제 자체를 정의하는 것은 결국 사람의 역할이라는 것이다.

AI를 개발에 활용하고 있는 입장에서, 단순히 AI를 얼마나 잘 사용하는가보다 AI를 이용해 무엇을 만들 것인가를 생각하는 능력이 더욱 중요해질 것 같다고 느꼈다.


또한 「우선 만들어 보는 것」과 「다른 사람에게 평가받는 것」의 중요성도 기억에 남았다. 완벽한 결과물을 만들기 위해 혼자 고민하는 것보다, 실제로 만들어 보고 다른 사람에게 보여주고 피드백을 받아 개선하는 과정이 중요하다는 점이다.

실제로 나 역시 『아스데이』의 스토리를 작성하면서 비슷한 경험을 했다. 혼자 고민하는 것보다 친구들에게 작품을 보여주고 의견을 받거나, AI에게 부족한 부분을 지적받으면서 수정했을 때 작품을 더 발전시킬 수 있었다.


설명회에서 들은 이야기가 내가 실제로 경험했던 개발 과정과 연결된다는 점이 특히 인상적이었다.

이번 설명회를 통해 앞으로 게임 개발을 공부할 때 단순히 기술을 많이 익히는 것만을 목표로 하기보다는, 내가 진정으로 무엇을 만들고 싶은지 계속 고민하고 실제 결과물로 그것을 보여주는 개발자가 되고 싶다는 생각을 하게 되었다.


또한 앞으로는 AI를 단순한 보조 도구로 사용하는 것에서 더 나아가, AI를 적극적으로 활용하여 나의 아이디어를 실제 게임으로 구현해 보는 것도 시도해 보고 싶다.

AI에게 모든 것을 맡기는 것이 아니라, 내가 만들고 싶은 것을 먼저 정의하고 AI를 적절하게 디렉팅하면서 하나의 게임을 완성해 보는 것이다.


이번 설명회는 단순히 SEGA의 채용 정보를 얻는 것을 넘어, 앞으로 내가 어떤 방식으로 게임을 만들고 싶은지 다시 생각해 보는 계기가 되었다.

마지막으로, 귀중한 이야기를 들려주신 矢儀篤樹님과 이번 설명회를 준비해주신 UNIDEV 등 관계자분들께 감사드린다.

SEGA社の就活説明会のポスター

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