夜明け前の海辺の駅で、二人の人物が同じ地平線を見つめている風景

ADIN DEVELOPMENT

アスデイ:Astral Days!

この夜が明けても、輝くハルへ。

GENRE
Yuri · Narrative · Coming of Age · Action RPG · Link Action
TOOLS
Unity · C# · Blender · Logic Pro
PROJECT WIKIGitHub Projects を開く

非日常の中で傷を隠し、過去から逃げ、誰かを信じる術さえ忘れてしまった少女たち。新たな日常の中で互いの傷と向き合い、もう一度人を信じ、やがて生きていくことを選ぶまでの日々を描く、百合オープンフィールド・リンクアクションRPGです。

AD / Focus

  1. Narrative Design

    実体験と感情の記録をモチーフとし、
    キャラクター同士の関係の変化が、そのまま物語の変化へとつながります。

  2. Yuri Narrative

    傷ついた少女たちが互いとの関わりを通して、
    再び世界とつながっていく物語を描きます。

  3. Link Action

    流れるようにつながるリンクアクティングを通じて、キャラクターとスキルが
    連携する戦闘を設計します。

  4. Narrative and Gameplay

    ストーリーやキャラクター同士の関係性が、感情共鳴を介して、
    戦闘・物語の展開・演出へとつながります。

「この夜が明けても、輝くハルへ。」



📖 『アスデイ:Astral Days!』のストーリー

更新する予定です。


🎮 『アスデイ:Astral Days!』のゲームプレイ

更新する予定です。


🖌️ 『アスデイ:Astral Days!』のデザイン哲学と目標

更新する予定です。


💻 『アスデイ:Astral Days!』の開発計画

バージョンの表記方法:x.y.z


x = 0:開発中のバージョン
x = 1:開発完了

「y」は以下の内容を参照してください。
「z」はマイナーアップグレードのバージョン(0、1、2…)

[大学1年生〜大学3年生+軍隊2年=5年]

VersionTarget DateMain TaskStatus
0.0.zTestTest✅ Done
0.1.z2026年秋まで基本カメラ・キャラクター移動、テスト用UI、ダメージ計算などの基盤システム🔄 In Progress
0.2.z2026年冬までハヨンのモデリング完成、基本攻撃およびスキル実装、仮の敵(サンドバッグ)実装📅 Planned
0.3.z2027年冬までデバフ・バフなどの状態異常、リンクアクティング、ノックバックの実装📅 Planned
0.4.z2028年冬までStage 1の一部実装、ハルのモデリング完成、敵AIの基礎実装📅 Planned
0.5.z2029年夏までハルの基本攻撃およびスキル実装、全体的なFX調整、感情共鳴の仮実装📅 Planned
0.6.z2030年春までゲーム内序盤ストーリー(Day 1~2)実装、アラ・ダソルのモデリング完成📅 Planned
0.7.z2030年秋までコアUIの整理、メインBGMの制作および適用、シェーディング・ライティング調整📅 Planned

[大学4年生〜卒業後]

VersionTarget DateMain TaskStatus
0.8.zTBDアラの基本攻撃およびスキル実装、Stage 1 完成📅 Planned
0.9.zTBDダソルの基本攻撃およびスキル実装、Stage 2 の一部実装📅 Planned
0.10.zTBDユナのモデリング完成、基本攻撃およびスキル実装📅 Planned
0.11.zTBDStage 2 完成、その他UI・FXのブラッシュアップ📅 Planned
0.12.zTBD主要NPCモデリング完成、すべての敵の実装完了📅 Planned
0.13.zTBDStage 3 完成📅 Planned
0.14.zTBDスキルツリー(記憶の足跡)、思い出の欠片システム実装📅 Planned
0.15.zTBDメインストーリー実装 (Part 2まで)📅 Planned
0.16.zTBD感情共鳴実装📅 Planned
0.17.zTBDデモ版リリースおよびバグ修正 (Alpha Release)📅 Planned
0.18.zTBDメインストーリー実装 (Chapter 1 全体)📅 Planned
0.19.zTBDサブストーリー、好感度システム実装📅 Planned
0.20.zTBD感情共鳴システムの最終完成📅 Planned
0.21.zTBD最終ブラッシュアップ (Gold Master)📅 Planned

📼 『アスデイ:Astral Days!』のテスト記録

最新のバージョンのテスト動画 (Ver 0.0.0)


すべてのテスト記録はこちらです。

廃棄された旧バージョンの記録はこちらです。

이 새벽이 끝나더라도, 빛나는 하루를 향해.


『아스데이: Astral Days!』 는 서로 다른 상처를 가진 소녀들이 새로운 일상 속에서 서로를 이해하고, 다시 사람을 믿으며, 끝내 살아가기를 선택하기까지의 나날을 그리는 백합 오픈필드 링크액션 RPG입니다.

인물들이 겪는 변화와 서로의 관계를 스토리, 전투, 성장, 필드에 함께 담아내고, 플레이어가 그 소녀들과 같은 시간을 지나가는 듯한 경험을 만드는 것을 목표로 합니다.

💫 『아스데이: Astral Days!』의 소개

누군가를 믿고, 자신의 마음을 드러내고, 다시 앞으로 나아가는 일은 생각만큼 간단하지 않습니다.

과거의 경험은 사람과 거리를 두게 만들기도 하고, 자신을 감추게 만들기도 하며, 작은 변화조차 두려운 일로 받아들이게 만들기도 합니다.

아스데이의 소녀들 역시 저마다 다른 상처와 그 상처를 견디는 방식을 가지고 있습니다.


아스데이는 이 소녀들이 서로를 만나면서 조금씩 달라지는 시간에서 출발합니다.

함께 지내고, 서로의 마음을 알아가고, 때로는 이해하지 못했던 모습을 다시 바라보면서 자신의 삶을 선택해 가는 이야기를 그리고자 합니다.

서로의 상처를 마주하며, 다시 살아갈 이유를 찾아가는 것.

그것이 아스데이의 스토리와 게임 플레이를 설계하는 가장 기본적인 방향입니다.

📖 경험에서 출발한 스토리

아스데이의 스토리는 제가 직접 지나온 경험과 감정에서 시작되었습니다.

인물들이 보이는 인간 기피, 불신, 강박과 같은 모습은 직접 경험했던 것들이며, 일부는 지금도 경험하고 있습니다.

그 경험은 인물의 감정을 그려내는 데 중요한 기반이 됩니다. 그 마음이 생겨난 이유와, 그로 인해 사람의 생각과 행동이 어떻게 달라지는지도 함께 바라볼 수 있기 때문입니다.


물론 경험이 있다는 사실만으로 그 감정이 자연스럽게 전달되는 것은 아닙니다.

상처가 인물의 행동과 관계에 어떤 영향을 주는지, 그리고 서로를 만나면서 어떤 변화가 생기는지를 작품 안에서 설득력 있게 그려내는 일이 필요합니다.


저는 이 경험들을 하나의 기억으로 흘려보내기보다, 이야기로 남기고 싶었습니다.

비슷한 시간을 지나고 있는 누군가에게 잠시나마 위안이 되고, 다시 앞으로 나아갈 작은 용기를 전할 수 있도록.

그 마음이 지금의 아스데이를 이루는 가장 깊은 뿌리입니다.

📖 아스데이의 기획 계기 스토리

🌸 서로를 이해해 가는 백합 서사

아스데이에서 백합은 인물들이 서로를 이해하고, 자신의 마음을 알아가는 과정과 이어져 있습니다.

누군가를 좋아하고, 그 사람에게 의지하고, 자신의 모습을 보여주는 과정에서 각자의 상처와 가치관도 조금씩 변해갑니다.


이 부분에는 제가 연애감정과 성적 지향에 대해 고민했던 경험도 담겨 있습니다.

그때 느꼈던 감정과 고민을 기록하고 각색하면서, 인물들이 관계 속에서 어떤 마음을 느끼고 어떻게 달라지는지 구체적으로 그려내고자 했습니다.


아스데이가 다루는 주제에는 무거운 것들도 있습니다.

하지만 그 무게 속에서도 서로를 이해하고 의지하며, 조금씩 앞으로 나아가는 모습을 담고자 합니다.

누군가와 함께하는 시간이, 자신을 이해하고 성장하는 시간이 될 수 있도록.

그것이 아스데이의 백합 서사를 통해 전하고 싶은 경험입니다.

🔗 상황에 따라 이어지는 링크액션

아스데이의 전투는 링크액팅, 디버프 게이지, 연계 스킬이 서로 이어지는 링크액션을 중심으로 설계하고 있습니다.

플레이어는 캐릭터의 스킬을 사용해 적에게 다양한 디버프를 부여하고, 그 종류와 지속 시간에 따라 디버프 게이지를 쌓습니다.


UI Prototype 1 (초기 UI 기획안입니다. 최종본이 아닙니다.)


디버프 게이지가 100%에 도달하면 링크액팅을 사용할 수 있습니다.

각 캐릭터는 네 개의 고유 스킬을 가지고 있으며, 평소에는 그중 하나만 장착합니다. 링크액팅이 활성화되면 Tab 키를 눌러 장착 중인 스킬을 포함한 네 개의 고유 스킬 중 필요한 스킬을 즉시 선택해 발동할 수 있습니다.


UI Prototype 2 (초기 UI 기획안입니다. 최종본이 아닙니다.)


예를 들어 같은 캐릭터로 같은 적을 상대하더라도, 먼저 부여한 디버프와 링크액팅을 사용하는 순간에 따라 다음 행동이 달라질 수 있습니다.

플레이어는 적의 상태와 주변 상황을 살피면서, 지금 필요한 스킬과 이어갈 연계를 판단하게 됩니다.


이 흐름에는 다음과 같은 시스템도 함께 연결됩니다.

  • 연계 스킬 — 특정 디버프를 조건으로 이어지는 스킬
  • 반격 스킬 — 적절한 타이밍에 적의 공격을 받아쳐 디버프를 부여하는 스킬
  • 중첩 디버프 — 디버프를 누적해 그 효과를 강화하는 시스템

정신적 상태를 암시하는 디버프를 중심으로 캐릭터의 특성, 스킬의 조합, 적의 상태가 서로 맞물리도록 설계합니다.

플레이어의 순간적인 판단이, 다음 전투의 흐름으로 이어질 수 있도록.

그렇게 캐릭터와 스킬, 그리고 플레이어의 판단이 물 흐르듯 연결되는 전투를 목표로 합니다.

🗺️ 스토리와 함께 이어지는 게임 플레이

아스데이에서는 인물들의 관계 변화가 스토리의 변화로 이어집니다.

그리고 그 스토리와 관계는 감정 공명을 매개로 전투와 연출에도 연결되도록 설계하고 있습니다.


소녀들이 서로를 어떻게 바라보는지, 함께한 시간 동안 어떤 변화가 생겼는지를 플레이어가 이야기와 게임 플레이 안에서 함께 느낄 수 있도록 하는 것이 목표입니다.

캐릭터와 캐릭터의 관계, 캐릭터와 세계의 관계, 그리고 플레이어가 그들을 이해하는 과정이 하나의 경험으로 이어지기를 바랍니다.

🌌 하나의 세계처럼 이어지는 오픈필드

아스데이의 오픈필드는 여러 개의 큰 Stage로 나누어 구성합니다.

혼자 개발할 수 있는 규모를 고려하면서도, 플레이어가 같은 세계 안에서 여행을 이어가는 듯한 몰입감을 유지하기 위해 선택한 구조입니다.


필드를 설계할 때 중요하게 보는 것은 다음 세 가지입니다.

  • Stage 사이에서 자연스럽게 이어지는 이동과 스토리
  • 이동할 수 있는 곳과 없는 곳을 이해하기 쉬운 환경
  • 시간과 스토리의 진행에 따라 달라지는 세계

예를 들어 Stage 1에서 Stage 2로 이동할 때는 지하철 터널을 지나도록 기획하고 있습니다.

플레이어에게는 같은 세계 안의 이동 경로가 되고, 개발 과정에서는 어두운 터널을 지나는 동안 다음 Stage에 필요한 리소스를 미리 불러올 수 있는 구간이 됩니다.

이렇게 Stage 사이의 이동은 자연스럽게 연결하면서, 각 구역을 분리해 관리할 수 있는 구조를 만들고자 합니다.


갈 수 없는 장소 역시 환경을 통해 이해할 수 있도록 설계합니다.

파괴된 차량이 도로를 막거나, 무너진 다리 때문에 건너갈 수 없는 모습처럼, 세계 안의 상황이 이동 범위를 설명하도록 합니다. 길을 찾는 과정에서도 불필요하게 헤매는 경험을 줄이는 것이 목표입니다.


시간의 흐름과 계절의 변화는 실제 플레이와 스토리 연출에도 영향을 주도록 기획하고 있습니다.

겨울에는 쌓인 눈을 발판 삼아 높은 곳에서 내려찍는 공격을 하고, 조용한 밤에는 어둠을 이용해 적을 암살하는 플레이를 생각하고 있습니다.

가을에 시작한 이야기가 겨울을 지나 봄에 닿고, 에필로그에서는 벚꽃이 흩날리는 모습을 만나는 것처럼, 소녀들이 지나온 시간이 세계에도 남도록 하고자 합니다.


스토리의 진행에 따른 필드 변화와 인물들 사이의 호감도 역시, 소녀들이 서로와 세계에 연결되어 있다는 감각을 만드는 데 함께 사용합니다.

소녀들과 함께한 시간이, 세계의 변화로도 느껴질 수 있도록.

그것이 아스데이의 오픈필드가 추구하는 방향입니다.

👾 인물의 모습이 담기는 성장과 전투

아스데이에서는 캐릭터의 성장과 플레이 스타일도 각자의 성격과 스토리에 연결되도록 설계합니다.

인물을 이해하면서 그 인물을 조작하는 경험도 함께 달라지고, 플레이를 통해 다시 그 인물의 모습을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표입니다.


예를 들어 하루는 타인에게 피해를 주기보다 자신이 혼자 짊어지려는 성향을 가지고 있습니다.

이 성향은 다른 아군의 도움 없이 혼자 적을 상대하는 광전사 스타일의 전투로 이어집니다.


하연은 타인과 엮이는 일을 피하고 거리를 두는 인물입니다.

그 모습은 게임 내 유일한 원거리 딜러이자, 솔로 플레이에 특화된 플레이 스타일에 반영됩니다.


아라, 다솔, 유나 역시 각자의 성격과 특성에 맞춰 플레이 스타일을 설계하고 있습니다.

이러한 연결이 하나씩 쌓이면서, 플레이어가 인물의 이야기와 전투 방식을 함께 이해할 수 있기를 바랍니다.

🎮 게임 플레이 및 시스템에 대해 자세히 보기


아스데이는 아직 개발 중입니다.

세부 시스템과 구현 방식은 앞으로 달라질 수 있지만, 이 프로젝트를 통해 전하고 싶은 경험은 같습니다.

서로의 상처를 마주하고, 함께한 시간 속에서 다시 내일을 선택할 수 있도록.


📖 『아스데이: Astral Days!』의 스토리

추후 업데이트 예정입니다.


🎮 『아스데이: Astral Days!』의 게임플레이

추후 업데이트 예정입니다.


🖌️ 『아스데이: Astral Days!』의 디자인 철학과 목표

추후 업데이트 예정입니다.


💻 『아스데이: Astral Days!』의 개발 계획

버전의 표기 방법:x.y.z


x = 0:개발 중인 버전
x = 1:개발 완료

「y」는 이하의 내용을 참조해 주세요.
「z」는 마이너 업데이트 버전을 나타냅니다.(0, 1, 2…)

[대학교 1학년〜대학교 3학년 + 군대2년 = 5년]

VersionTarget DateMain TaskStatus
0.0.zTestTest✅ Done
0.1.z2026년 가을까지기본 카메라, 캐릭터 이동, 테스트용UI, 데미지 계산 등의 기반 시스템 구축🔄 In Progress
0.2.z2026년 겨울까지하연의 모델링 완성 및 기본 공격 및 스킬 구현, 임시 샌드백 구현📅 Planned
0.3.z2027년 겨울까지디버프・버프 등의 상태이상, 링크액팅, 넉백 시스템 구현📅 Planned
0.4.z2028년 겨울까지Stage 1의 일부 구현, 하루의 모델링 완성, 적 AI 기초 구현📅 Planned
0.5.z2029년 여름까지하루의 기본 공격 및 스킬 구현, 전반적인 FX조정, 감정 공명 시스템 임시 구현📅 Planned
0.6.z2030년 봄까지게임 내 초반 스토리(Day 1~2) 구현, 아라 및 다솔의 모델링 완성📅 Planned
0.7.z2030년 가을까지핵심 UI 완성, 메인 BGM 작곡 및 적용, 라이팅 및 셰이딩 등 조정📅 Planned

[대학교 4학년〜졸업후]

VersionTarget DateMain TaskStatus
0.8.zTBD아라의 기본 공격 및 스킬 구현, Stage 1 완성📅 Planned
0.9.zTBD다솔의 기본 공격 및 스킬 구현, Stage 2 일부 완성📅 Planned
0.10.zTBD유나의 모델링 완성, 기본 공격 및 스킬 구현📅 Planned
0.11.zTBDStage 2 완성, 기타 UI・FX의 브러시 업📅 Planned
0.12.zTBD주요 NPC 모델링 완성, 모든 적의 구현 완료📅 Planned
0.13.zTBDStage 3 완성📅 Planned
0.14.zTBD스킬 트리(기억의 발자취), 추억의 파편 시스템 구현📅 Planned
0.15.zTBD메인 스토리 구현 (Part 2까지)📅 Planned
0.16.zTBD게임 모드 구현 (타임어택, 빌드 모드 제외)📅 Planned
0.17.zTBD전체적인 요소 다듬기📅 Planned
0.18.zTBD데모 버전 릴리즈 및 버그 픽스 (Alpha Release)📅 Planned
0.19.zTBD메인 스토리 구현 (Chapter 1 전체)📅 Planned
0.20.zTBD서브 스토리, 호감도 시스템 구현📅 Planned
0.21.zTBD타임어택 모드, 빌드 모드 구현📅 Planned
0.22.zTBD감정 공명 시스템의 최종 완성📅 Planned
0.23.zTBD최종 브러시 업 (Gold Master)📅 Planned

브랜치 및 기능 커밋은 다음의 규칙을 따를 에정입니다.


Branch
  feat/ — 새로운 기능 추가
  fix/ — 버그 수정
  set/ — 설정, 구성, 초기 세팅 변경
  docs/ — 문서 변경
  refactor/ — 기능 변화 없는 코드 구조 개선
  test/ — 테스트 코드나 테스트 관련 변경
  perf/ — 성능 개선
  build/ — 빌드 시스템, 패키지, 의존성 관련 변경
  revert/ — 이전 변경 되돌리기
  asset/ — 이미지, 애니메이션, 사운드, 모델 등 에셋 변경

Commit
  feat: — 새로운 기능 추가
  fix: — 버그 수정
  set: — 설정, 구성, 초기 세팅 변경
  docs: — 문서 변경
  refactor: — 기능 변화 없는 코드 구조 개선
  test: — 테스트 코드나 테스트 관련 변경
  perf: — 성능 개선
  build: — 빌드 시스템, 패키지, 의존성 관련 변경
  revert: — 이전 변경 되돌리기
  asset: — 이미지, 애니메이션, 사운드, 모델 등 에셋 변경


📼 『아스데이: Astral Days!』의 테스트 기록

최신 버전의 테스트 동영상 (Ver 0.1.0 - 1, 26/09/06 업데이트)


모든 테스트 기록은 여기에서 확인할 수 있습니다.

폐기된 이전 버전의 기록은 여기에서 확인할 수 있습니다.

AD / Records

このプロジェクトに紐づく開発記録を、新しい順に表示しています。

  1. [AD] 005. (0.1.0) Movement Foundation System - 1 (基本的なキャラクター移動)

    『アスデイ』のキャラクターの水平移動の実装

  2. [AD] 002. これまでの歩み、そしてこれから。(ストーリー編)

    『アスデイ:Astral Days!』のストーリー切っ掛け