
PROJECT BRIEF
傷ついた少女たちの連帯と救済を描く、百合オープンフィールド・リンクアクションRPG。物語の感情とプレイそのものが互いに影響し合う体験を目指しています。
DESIGN PILLARS
AD / Focus
Yuri Narrative
実体験と感情の記録を出発点に、キャラクターの葛藤を物語を動かす力として描きます。
Open Field
複数の大きなステージを自然な接続で結び、没入感と開発・最適化の現実性を両立させます。
Link Action
デバフゲージとリンクアクティングを通じ、スキルの選択と連鎖が流れるようにつながる戦闘を設計します。
Emotion as Gameplay
キャラクターの関係性と感情共鳴を、物語の装飾ではなく実際のプレイ体験へ接続します。
「明日ノ日、夜明け輝く春に会いに行く。」
**『アスデイ:Astral Days!』**は非日常の中で生きてきた、傷ついた少女たちの連帯、そして救済を描く「百合オープンフィールドリンクアクションRPG」です。精神的なトラウマ、不安な関係を経験しながら、未完成でありながら、成熟していく、「大人」になる一つの成長物語です。
💫 『アスデイ:Astral Days!』のご紹介
『Astral Days!』は「崩れた非日常の中、少女たちはやがて大人になることを選んだ。この不慣れで残酷な『日常』で生き残るために。」というキャッチコピーを掲げる、百合オープンフィールド・リンクアクションRPGである。
『Astral Days!』のジャンルを構成する各要素について、簡単に説明したい。
🌸 百合
まず「百合」は、文字通りゲーム内ストーリーのジャンルを指している。ただし、他の類似作品との決定的な違いは、ストーリー内の大半の出来事が、私自身の実体験や当時の感情を記録・脚色して生み出された点にある。だからこそ、キャラクターの葛藤は装飾ではなく、物語の推進力になる。そのため、登場キャラクターたちの感情描写は圧倒的なリアリティを持ち、百合ファンが何よりも大切にする**「繊細な感情の機微」**を捉えることができる。同時に、かつての私自身が抱えていたアイデンティティへの葛藤も、深みがありながら決して退屈させない形で織り込み、既存作品とは一線を画す百合ジャンルの成長物語を描き出すことができた。
さらに、この特性を活かし、『Astral Days!』ならではの独自の好感度システム、そして感情共鳴システムを構築している。これらのシステムは、単なる数値変化にとどまらず、本当にキャラクター同士が心を通わせているような感覚を与えるために設計されており、実際のゲームプレイにも有意な影響をもたらす。つまり、キャラクターの感情やシステムはゲーム内ストーリーで完結せず、ゲームプレイそのもの、さらにはプレイヤー自身にまで影響を及ぼすように設計されているのである。
🗺️ オープンフィールド
「オープンフィールド」とは、ゲームプレイの背景となる場所を意味する。一般的なゲーマーには、「オープンワールド」や「セミオープンワールド」という表現の方が馴染み深いだろう。しかし、その規模のワールドを一人で開発するのは困難であるため、『Astral Days!』では追求したい要素「没入感」を強調し、不要な要素は思い切って削除するという選択をした。
「オープンフィールド」は大きく三つの特徴を持つように設計した。「ステージ基盤」、「直感的なステージ設計」、「ストーリーとの相互作用」である。
まず**「ステージ基盤」**とは、全フィールドが一つに繋がっているのではなく、複数の大きなステージに分かれていることを意味する。一般的なステージ型ゲームでは、各ステージの移動は明確に区切られており(暗転など)、プレイヤーは断絶感を覚えることになる。 しかし『Astral Days!』では、ストーリーやゲームプレイの設計段階からステージ間の接続が自然になるよう工夫した。これにより、プレイヤーは一つのフィールドを歩き回っているかのような連続性を感じられる。また、実際にはステージが分離されているため、最適化の面でも有利な立場を取ることができる。
**「直感的なステージ設計」**は、前述の「ステージ基盤」と密接に関連している。まず、未実装の場所やプレイヤーが行けない場所は、車両が壊れて道を塞いでいる、あるいは橋が崩れて進めないなどの演出を行い、ストーリーとフィールドを繋げつつ、視覚的に「進めない」ことを直感的に理解できるようにした。また、各ステージ間の移動も、地下鉄トンネルを通る演出などを入れることで、二つのステージが繋がっているように感じさせると同時に、暗いトンネル内で次のステージのリソースを先読み(ロード)できるようにした。これにより、没入感を損なうことなく快適なプレイ環境を提供する。
**「ストーリーとの相互作用」**とは、プレイヤーがゲームを進める中で、時間の経過や季節の変化がステージにも反映されることを意味する。こうした変化は単なる視覚的変化にとどまらず、実際のプレイやストーリー演出にも影響を与える。例えば、雪が積もれば高所からの着地攻撃が可能になり、夜の静けさは暗殺プレイを助ける。さらに、秋に始まった物語が冬を越え、春に終わりを迎えるとき、エピローグでは桜が舞う演出を入れ、プレイヤーにこの世界が生きていると感じさせる。これは前述の好感度システムとも連動し、キャラクター同士、そしてキャラクターと世界が繋がっているかのような感覚を生み出した。
🔗 リンクアクション
次に**「リンクアクション」**について語ろう。リンクアクションは、『Astral Days!』独自のメカニズムである「リンクアクティング」と「デバフゲージ」を通したゲームプレイシステムだ。
まず、プレイヤーはスキルを活用して敵に「デバフ」を付与する。この種類や持続時間に応じて、プレイヤー横のUIに円形で表示される**「デバフゲージ」**が溜まっていく。
(初期UIの企画案です。最終版ではありません。)
このゲージが100%に達すると、キャラクターは**「リンクアクティング」を発動できる。各キャラクターは4つの固有スキルを持っているが、一度に装備できるのは1つだけである。しかし「リンクアクティング」を使用すると、Tabキー**を押すことで時間がスローになり、装備中のスキルを含む4つの固有スキルの中から、クールタイムなしで即座に好きなスキルを発動できるようになる。
(初期UIの企画案です。最終版ではありません。)
これにより、プレイヤーは毎回異なるスキル構成で、流れる水のように滑らか、かつダイナミックな戦闘へと「リンク」していく。「デバフゲージ」は最大300%(3回分)までチャージ可能で、テンポの速いプレイスタイルを実現する。
発動操作も直感的だ。Tabキーを押してオーバーレイを表示し、マウスをスワイプして離すだけ。もし発動したくなければ、マウスを中央に戻してキーを離せばキャンセルできる。この直感的な操作感は、『Astral Days!』のアクション性を決して途切れさせない。
さらに、プレイヤーは様々なキャラクターやスキル、そして適切なコントロールと創造的なプレイが組み合わさり、一つの水の流れのように連なる、しかし毎回新しいゲームプレイ体験に没入できる。プレイヤー自身がゲームと「リンク」されるのである。
👾 RPG
最後に「RPG」について語ろう。RPGに欠かせないキャラクター成長において、『Astral Days!』はストーリーと自然に結びついた成長システムを採用している。また、キャラクターたちのプレイスタイル(クラス)が、本編のストーリーや性格とも連動している点が特徴だ。
例えば、「ハル」というキャラクターは、他人に被害を与えることを嫌い、すべてを自分で抱え込もうとする性格である。その性格がプレイにも反映されており、彼女は他の仲間に頼らず、孤高に敵を殲滅する「バーサーカー(狂戦士)」スタイルとして具現化されている。 もう一つの例として、「ハヨン」というキャラクターは、その性格上他人と関わることを嫌い、一定の距離を保つタイプである。ゲームプレイにもこの特徴が反映されており、ゲーム内で唯一の遠距離アタッカーであり、ソロプレイに特化したプレイスタイルを持っている。 さらに、「アラ」、「ダソル」、**「ユナ」**など登場するプレイアブルキャラクターたちも、それぞれの性格や特性に合わせてプレイスタイルを設計している。 このようなディテールの一つ一つが、プレイヤーの没入感を一層高めるのだ。
📖 『アスデイ:Astral Days!』のストーリー
更新する予定です。
🎮 『アスデイ:Astral Days!』のゲームプレイ
更新する予定です。
🖌️ 『アスデイ:Astral Days!』のデザイン哲学と目標
更新する予定です。
💻 『アスデイ:Astral Days!』の開発計画
バージョンの表記方法:x.y.z
x = 0:開発中のバージョン
x = 1:開発完了
「y」は以下の内容を参照してください。
「z」はマイナーアップグレードのバージョン(0、1、2…)
[大学1年生〜大学3年生+軍隊2年=5年]
| Version | Target Date | Main Task | Status |
|---|---|---|---|
| 0.0.z | Test | Test | ✅ Done |
| 0.1.z | 2026年秋まで | 基本カメラ・キャラクター移動、テスト用UI、ダメージ計算などの基盤システム | 🔄 In Progress |
| 0.2.z | 2026年冬まで | ハヨンのモデリング完成、基本攻撃およびスキル実装、仮の敵(サンドバッグ)実装 | 📅 Planned |
| 0.3.z | 2027年冬まで | デバフ・バフなどの状態異常、リンクアクティング、ノックバックの実装 | 📅 Planned |
| 0.4.z | 2028年冬まで | Stage 1の一部実装、ハルのモデリング完成、敵AIの基礎実装 | 📅 Planned |
| 0.5.z | 2029年夏まで | ハルの基本攻撃およびスキル実装、全体的なFX調整、感情共鳴の仮実装 | 📅 Planned |
| 0.6.z | 2030年春まで | ゲーム内序盤ストーリー(Day 1~2)実装、アラ・ダソルのモデリング完成 | 📅 Planned |
| 0.7.z | 2030年秋まで | コアUIの整理、メインBGMの制作および適用、シェーディング・ライティング調整 | 📅 Planned |
[大学4年生〜卒業後]
| Version | Target Date | Main Task | Status |
|---|---|---|---|
| 0.8.z | TBD | アラの基本攻撃およびスキル実装、Stage 1 完成 | 📅 Planned |
| 0.9.z | TBD | ダソルの基本攻撃およびスキル実装、Stage 2 の一部実装 | 📅 Planned |
| 0.10.z | TBD | ユナのモデリング完成、基本攻撃およびスキル実装 | 📅 Planned |
| 0.11.z | TBD | Stage 2 完成、その他UI・FXのブラッシュアップ | 📅 Planned |
| 0.12.z | TBD | 主要NPCモデリング完成、すべての敵の実装完了 | 📅 Planned |
| 0.13.z | TBD | Stage 3 完成 | 📅 Planned |
| 0.14.z | TBD | スキルツリー(記憶の足跡)、思い出の欠片システム実装 | 📅 Planned |
| 0.15.z | TBD | メインストーリー実装 (Part 2まで) | 📅 Planned |
| 0.16.z | TBD | 感情共鳴実装 | 📅 Planned |
| 0.17.z | TBD | デモ版リリースおよびバグ修正 (Alpha Release) | 📅 Planned |
| 0.18.z | TBD | メインストーリー実装 (Chapter 1 全体) | 📅 Planned |
| 0.19.z | TBD | サブストーリー、好感度システム実装 | 📅 Planned |
| 0.20.z | TBD | 感情共鳴システムの最終完成 | 📅 Planned |
| 0.21.z | TBD | 最終ブラッシュアップ (Gold Master) | 📅 Planned |
📼 『アスデイ:Astral Days!』のテスト記録
最新のバージョンのテスト動画 (Ver 0.0.0)
「이 새벽이 끝나더라도, 빛나는 하루를 향해.」
**『아스데이: Astral Days!』**는 비일상 속 살아가던, 상처입은 소녀들의 연대, 그리고 구원을 그려가는 「백합 오픈필드 링크액션 RPG』다. 정신적인 트라우마, 불안한 관계를 경험해 나가며, 미완성인 채 성숙해가는, 「어른」이 되어가는 하나의 성장 이야기다.
💫 『아스데이: Astral Days!』의 소개
**『아스데이: Astral Days!』**는 「무너진 비일상 속, 소녀들은 비로소 어른이 되기로 선택하였다. 이 낯설고 잔혹한 『일상』에서 살아남기 위해서.」라는 캐치프라이즈를 가진, 「백합 오픈필드 링크액션 RPG」 장르의 게임이다.
『Astral Days!』의 장르의 각각의 요소에 대해 간단하게 설명하고자 한다.
🌸 백합
먼저 「백합」은 말 그대로 인게임 스토리의 장르를 의미한다. 다만 타 유사 장르의 작품과의 차이점이라면, 스토리 내의 사건들의 대부분은 나의 실제 경험과 그 당시의 감정들을 기록하고, 각색하여 만든 만큼, 스토리에서 드러나는 캐릭터들의 감정선이 압도적으로 뛰어나다는 점이다. 이를 통해, 백합 작품의 팬층이 중시하는 「세밀한 감정선」을 잡아냄과 동시에, 과거의 나 스스로가 했던 정체성에 대한 고민까지, 분명 깊이있지만 지루하지는 않게 녹여내면서, 기존 작품들과 차별화되는 백합 장르의 성장 서사 스토리를 써 내려갈 수 있었다.
또한 이러한 작품적 특성을 적극 활용하여, 『Astral Days!』만의 독특한 호감도 시스템, 그리고 감정 공명 시스템을 구축하였다. 이러한 시스템은 단순히 수치에 따라 변하는 기계적인 모습이 아닌, 정말 실제로 캐릭터들끼리 상호작용하는 듯한 모습을 보여주기 위해, 실제 게임 플레이에도 유의미한 영향을 주도록 설계하였다. 즉, 캐릭터의 감정 및 시스템은 게임 내 스토리에서 끝나는 것이 아니라, 게임 플레이 자체, 그리고 더 나아가 이를 플레이하는 플레이어에게까지 영향을 주도록 설계되었다.
🗺️ 오픈필드
「오픈필드」는, 게임플레이의 배경이 되는 장소를 의미한다. 일반적인 게이머들에게는, 아마 「오픈월드」나 「세미 오픈월드」와 같은 표현이 더 익숙할 것이다. 하지만, 그 규모의 월드를 혼자 개발하기에는 무리가 있었기에, 『Astral Days!』에서는 추구하고자 하는 요소인 「몰입감」을 강조하고, 불필요한 요소는 과감히 제거하는 선택을 하였다.
「오픈필드」는 크게 세 가지의 특징을 가지도록 설계하였다: 「Stage 기반」, 「직관적 Stage 설계」, 「스토리와의 상호작용」
**「Stage 기반」**은 전체 필드가 하나로 이루어져 있는 것이 아닌, 각각의 큰 Stage로 나뉘어 있다는 의미이다. 일반적인 Stage기반 게임들은 각 Stage를 넘어가는 것이 명확히 구분되어 있어, 플레이어가 Stage의 전환을 체감하게 된다. 이 말은 곧 직전 플레이와의 단절감을 느끼도록 만든다는 의미이다. 『Astral Days!』는 스토리, 그리고 게임 플레이를 설계하는 단계부터 각 Stage간의 연결이 자연스럽게 이루어 지도록 설계하였다. 이를 통해, 타 Stage기반 게임과는 달리, 플레이어는 하나의 필드를 돌아다니는 것과 같은 느낌을 받으며, 연속성을 느끼게 된다. 또한 이러한 연속성과 더불어, 실제로는 각 Stage가 분리되어 있는 만큼 최적화에 있어서도 유리한 자리를 선점할 수 있다. 이와 관련하여서는 후술할 「직관적 Stage 설계」에서 더 자세히 설명하겠다.
**「직관적 Stage 설계」**는 앞서 말한 「Stage 기반」과 밀접히 연관되어 있다. 가장 먼저, 미구현 등의 이유로 플레이어가 갈 수 없는 곳은 차량이 파괴되어 도로를 막아 지나갈 수 없는 것처럼, 또는 다리가 무너져 갈 수 없는 것처럼 연출하여, 스토리와 필드를 연결시키면서도, 플레이어가 이 너머로는 갈 수 없음을 시각적으로 바로 파악할 수 있도록 Stage를 설계하였다. 또한 각 Stage를 오가는 과정에서도 플레이어가 계속해 하나의 필드에 있다고 인식하도록 눈속임을 적극 이용하였다. 일례로, Stage 1에서 Stage 2로 오가는 과정에서, 플레이어는 스토리 상 지하철 터널을 통해 이동하게 된다. 이 지하철 터널을 통해, 두 Stage가 하나로 연결되어 있는 것처럼 느끼도록 함과 동시에, 어두운 지하철 터널 내부에서 미리 다음 Stage에서 필요한 리소스를 불러올 수 있도록 하였다. 이 외에도, 플레이어가 스토리를 진행해 가는 과정에서, 길을 잃는 등의 불쾌한 경험을 최소화할 수 있도록 Stage를 설계하였다.
**「스토리와의 상호작용」**은 플레이어가 게임을 하며 게임 내의 시간이 흐르고, 그 흐름에 따라 계절이 변화하는 등의 변화가 Stage에 적용되게 된다. 이러한 변화는 단순한 시각적 변화만 만들어내는 것이 아닌, 실제 플레이 및 스토리 연출에도 영향을 주도록 설계하였다. 예를 들어, 눈오는 겨울이 되어 눈이 쌓인 경우, 그 눈을 발판 삼아 높은 곳에서 점프해 아래로 내려찍는 공격을 가하거나, 어두운 밤 조용한 틈을 타, 플레이어가 적을 암살하는 플레이가 가능하도록 설계하였다. 또한 가을 무렵 시작된 스토리가 겨울을 지나, 봄에 끝을 맺으면서 에필로그에서 벚꽃이 휘날리는 듯한 연출을 통해 플레이어에게 이 세계가 살아 숨쉬는 것처럼 느끼도록 만들었다. 그 외에도, 스토리를 진행하면서 일부 Stage 요소에 변화가 생기는 등, 플레이어의 플레이가 단순한 플레이가 아니라, 이 게임 속 세상에 영향을 주는 것처럼 체감하도록 만든다. 이는 앞서 언급한, 호감도 시스템과 함께 각 캐릭터와 캐릭터 간, 그리고 캐릭터와 세상과 연결된 듯한 느낌을 만들어 냈다.
🔗 링크액션
그 다음은 「링크액션」에 대해 이야기 해 보겠다. 링크액션은 『Astral Days!』 내 존재하는 특수한 매커니즘인 「링크액팅」과 「디버프 게이지」를 통한 『Astral Days!』만의 독창적인 게임 플레이 시스템이다.
가장 먼저, 플레이어는 각 캐릭터의 스킬 등을 활용하여 적에게 다양한 종류의 「디버프」를 부여하게 된다. 이렇게 부여한 「디버프」의 종류와 지속 시간 등에 따라, 플레이어가 사용할 수 있는 「디버프 게이지」가 차오르게 된다. 「디버프 게이지」는 UI상 플레이어 바로 옆에 원형으로 표시하여 직관적으로 현재 게이지 상태를 확인할 수 있도록 하였다.
(초기 UI 기획안입니다. 최종본이 아닙니다.)
이 게이지가 100%에 도달하면, 캐릭터는 **「링크액팅」**을 발동할 수 있게 된다. 모든 캐릭터는 각각 4개의 고유 스킬을 가지고 있지만, 한 번에 1개만 장착할 수 있다. 하지만 **「링크액팅」**을 사용하면, **Tab**키를 눌러 시간의 흐름이 느리게 만들고, 장착 중인 스킬을 포함한 4개의 고유 스킬 중에서, 쿨타임 없이 즉시 원하는 스킬을 발동할 수 있게 된다.
(초기 UI 기획안입니다. 최종본이 아닙니다.)
이를 통해 플레이어는 매번 같은 플레이, 스킬 구성이 아닌, 매번 새로운 플레이와 스킬 구성을 통해 역동적인 전투로 「링크」되게 된다. 이러한 「링크액팅」을 위해 필요한 「디버프 게이지」는 최대 300% (3회 사용)까지 충전할 수 있도록 하여, 더욱 템포 높은 플레이 스타일을 만들어 내면서, 「디버프」라는 직관적인 속성 부여를 통한 직관적이고 더 재미있는 플레이로 이어지도록 설계하였다.
또한 ‘링크액팅’의 고유 스킬 발동 방법 또한 직관적으로 설계하였다. 「디버프 게이지」가 완전히 충전된 경우, 플레이어는 키보드의 **Tab**키를 누르면 된다. **Tab**키를 누르면, 잠시 인게임 시간이 느려지면서, 오버레이로 동서남북 방향의 4개의 스킬이 표시되게 된다. 이 때, 플레이어는 마우스를 동서남북 원하는 방향으로 움직인 뒤, **Tab**키를 떼어 직관적이고 빠르게 발동할 수 있다. 이러한 발동 방식은 쉽게 플레이어가 익숙해 질 수 있음과 동시에, 『Astral Days!』의 역동적인 플레이에도 끊김이 없도록 고안되었다. 만일 플레이어가 **Tab**키를 눌러 오버레이가 표시되었지만, 「링크액팅」을 발동하고 싶지 않다면, 마우스를 중앙 원에 두고 **Tab**키를 떼면 된다.
이 외에도 플레이어는 각종 캐릭터들과 스킬들, 그리고 적절한 컨트롤과 창발적 플레이들이 합쳐져 하나의 물 흐르듯 이어지는, 하지만 매번 새로운 게임 플레이 경험에 몰입할 수 있다. 플레이어 그 자체가 게임과 「링크」되는 것이다.
👾 RPG
마지막으로 「RPG」에 대해서 이야기 해 보겠다. RPG에 필수적인 캐릭터 성장에 있어, 『Astral Days!』의 스토리와 자연스럽게 연결된 캐릭터 성장 방식은 플레이어가 단순히 게임 플레이와 스토리 양 극단을 오가는 것이 아닌, 둘 모두에 동화되도록 플레이어를 자연스럽게 유도한다. 또한, 캐릭터들의 플레이 스타일이 게임 자체의 스토리와도 연결되어 있어 더욱 몰입감 높은 게임 플레이가 가능하다. 일례로, 「하루」라는 캐릭터는 캐릭터의 성격 상, 타인에게 피해를 주기를 싫어하고 혼자 짊어지려는 성격인데, 그러한 성격이 게임 플레이에도 반영되어 「하루」의 게임 플레이 스타일은 타 아군의 도움 없이 혼자서 적을 해치우는 광전사 스타일로 설계하였다.
또 다른 예시로는, 「하연」이라는 캐릭터는 캐릭터의 성격 상, 타인과 엮이는 걸 싫어하며 거리를 두는 성격이다. 게임 플레이에도 이를 반영하여, 게임 내 유일한 원거리 딜러이자, 솔로 플레이에 특화된 플레이 스타일을 가지고 있다.
또한, 「아라」, 「다솔」, 「유나」 등 그 외의 등장하는 플레이어블 캐릭터들도 각각의 성격과 특성에 맞게 플레이 스타일을 설계하였다. 이러한 디테일 하나하나가 플레이어의 몰입감을 더욱 높여주는 것이다.
📖 『아스데이: Astral Days!』의 스토리
추후 업데이트 예정입니다.
🎮 『아스데이: Astral Days!』의 게임플레이
추후 업데이트 예정입니다.
🖌️ 『아스데이: Astral Days!』의 디자인 철학과 목표
추후 업데이트 예정입니다.
💻 『아스데이: Astral Days!』의 개발 계획
버전의 표기 방법:x.y.z
x = 0:개발 중인 버전
x = 1:개발 완료
「y」는 이하의 내용을 참조해 주세요.
「z」는 마이너 업데이트 버전을 나타냅니다.(0, 1, 2…)
[대학교 1학년〜대학교 3학년 + 군대2년 = 5년]
| Version | Target Date | Main Task | Status |
|---|---|---|---|
| 0.0.z | Test | Test | ✅ Done |
| 0.1.z | 2026년 가을까지 | 기본 카메라, 캐릭터 이동, 테스트용UI, 데미지 계산 등의 기반 시스템 구축 | 🔄 In Progress |
| 0.2.z | 2026년 겨울까지 | 하연의 모델링 완성 및 기본 공격 및 스킬 구현, 임시 샌드백 구현 | 📅 Planned |
| 0.3.z | 2027년 겨울까지 | 디버프・버프 등의 상태이상, 링크액팅, 넉백 시스템 구현 | 📅 Planned |
| 0.4.z | 2028년 겨울까지 | Stage 1의 일부 구현, 하루의 모델링 완성, 적 AI 기초 구현 | 📅 Planned |
| 0.5.z | 2029년 여름까지 | 하루의 기본 공격 및 스킬 구현, 전반적인 FX조정, 감정 공명 시스템 임시 구현 | 📅 Planned |
| 0.6.z | 2030년 봄까지 | 게임 내 초반 스토리(Day 1~2) 구현, 아라 및 다솔의 모델링 완성 | 📅 Planned |
| 0.7.z | 2030년 가을까지 | 핵심 UI 완성, 메인 BGM 작곡 및 적용, 라이팅 및 셰이딩 등 조정 | 📅 Planned |
[대학교 4학년〜졸업후]
| Version | Target Date | Main Task | Status |
|---|---|---|---|
| 0.8.z | TBD | 아라의 기본 공격 및 스킬 구현, Stage 1 완성 | 📅 Planned |
| 0.9.z | TBD | 다솔의 기본 공격 및 스킬 구현, Stage 2 일부 완성 | 📅 Planned |
| 0.10.z | TBD | 유나의 모델링 완성, 기본 공격 및 스킬 구현 | 📅 Planned |
| 0.11.z | TBD | Stage 2 완성, 기타 UI・FX의 브러시 업 | 📅 Planned |
| 0.12.z | TBD | 주요 NPC 모델링 완성, 모든 적의 구현 완료 | 📅 Planned |
| 0.13.z | TBD | Stage 3 완성 | 📅 Planned |
| 0.14.z | TBD | 스킬 트리(기억의 발자취), 추억의 파편 시스템 구현 | 📅 Planned |
| 0.15.z | TBD | 메인 스토리 구현 (Part 2까지) | 📅 Planned |
| 0.16.z | TBD | 게임 모드 구현 (타임어택, 빌드 모드 제외) | 📅 Planned |
| 0.17.z | TBD | 전체적인 요소 다듬기 | 📅 Planned |
| 0.18.z | TBD | 데모 버전 릴리즈 및 버그 픽스 (Alpha Release) | 📅 Planned |
| 0.19.z | TBD | 메인 스토리 구현 (Chapter 1 전체) | 📅 Planned |
| 0.20.z | TBD | 서브 스토리, 호감도 시스템 구현 | 📅 Planned |
| 0.21.z | TBD | 타임어택 모드, 빌드 모드 구현 | 📅 Planned |
| 0.22.z | TBD | 감정 공명 시스템의 최종 완성 | 📅 Planned |
| 0.23.z | TBD | 최종 브러시 업 (Gold Master) | 📅 Planned |
추후 업데이트 예정입니다.
📼 『아스데이: Astral Days!』의 테스트 기록
최신 버전의 테스트 동영상 (Ver 0.0.0)
DEVELOPMENT LOGS
AD / Records
このプロジェクトに紐づく開発記録を、新しい順に表示しています。
[AD] 01. 普通だったある日、私に夢が生まれた。(切っ掛け編)
『アスデイ:Astral Days!』の企画切っ掛け